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Maya教程:陶醉人心的《水在古亭》制作解析

发布时间:2018-11-17 19:57:24

导言:大家好,我是张瑞峰,来自山西省风光旅游规划设计院,任职3D场景设计师。每个作品都是设计师倾注心血而来,源于对大自然和古建筑的热爱,我想制作一个意境优美的古亭,清风徐来,绿树丛阴,置身于这古亭之中,好不惬意。本文我将以图文形式分享下个人作品【水边古亭】的制作过程。

制作所使用的软件Maya2016,VRay3.0 for Maya,Photoshop。

最终效果图:


具体制作过程:

收集素材:

先确定一张主要参考图,然后收集诸多有参考价值的图片,有古亭的、台阶的、水边的植物、光照气氛等照片,以下是部分参考图:

            
模型制作:

古亭的重复构建较多,所以只需要做其中一组,其他的复制即可。接着把石砖摆好,石砖做一个,复制出画面的摆放造型,再随机做些破损变形。复制模型前,最好把所做模型的UV展开,减少分UV的工作量。此时,我要先摆好镜头角度,再继续做模型,之所以这样是想减少工程文件里不必要的模型,还能更好的控制地形的形态与其摆放位置。接着把近景的地形与远景的地形做好,然后把两岸间的水面面片模型穿插到合适位置,把水底的地形相应的制作好。





材质贴图:

一般给物体加脏迹是用VRayBlendMtl和VRayDirt来做的,而这里我直接用Photoshop在颜色贴图上加的脏迹效果,Bump贴图是用相应的颜色贴图去色去脏迹加明度修改制作。


因相似材质球较多,我先调节好一个材质球,再复制微调,用Hypershade--Edit--Duplicate--Shading Network命令来复制出材质球,下面是VRayMtl材质球的参数设置:



凡是有颜色贴图的材质球,把其Extra Vray Attributes下的Color Spaca改为sRGB模式,这样使渲染效果更接近贴图的颜色,方法如下:


下面是附上贴图的模型效果:




植物制作:

从网上下载一些植物的模型与贴图,放在场景里附上VRayMtl2Sided材质球,把带有植物贴图的VRayMtl材质球赋予VRayMtl2Sided材质球上。下图是近景草材质的设置参数与节点,VRayMtl2Sided里的俩个VRayMtl材质球参数设置一样,我主要是依靠gammaCorrect的伽马参数调节双面的区别。


下图是树叶与树干材质的设置参数与节点:



这里说一下材质的参数不是特定的,是先调节一个大概参数,再根据实际情况调节,达到满意效果即可。

下面是做好的植物截图:


当每个种类的植物做好以后,就开始把他们种植到场景里面。这里先把植物都转换成“盒子”,选者Create--VRay--Create praxy,再选中将要转换的植物,设置弹出的属性面板如图:


把所有种类植物转换后,利用spPaint3d插件在地形上面随机刷上植物,在根据构图画面适当增减植物。下面是spPaint3d面板说明图:


最后给带有草地贴图的地面添加草的形态,方法如下图:


做到这儿,场景里的所有元素都添加完毕,接下来就可以渲染了。

灯光渲染:

创建圆顶灯(Create--Lights--Vray Dome Light),给其附上合适的HDR贴图,设置如图:


给渲染摄像机添加VRay的属性,方法如图:


渲染器设置参数如图:



我想给环境添加雾气,让他看起来有些层次,具体设置如下:


设置好这些就可以渲染出图了。

后期润色:

后期制作的时,主要用Photoshop的色阶、曲线、色相饱和度整体调节润色,水面的雾气是用Photoshop中新建图层后,用滤镜--渲染--云彩生成图后,把图层改为滤色模式,修改透明度,擦除来表现的效果。景深效果是把渲染的vrayRE_Z_depth图复制到效果图新建的Alpha通道上,再选中所要制作的图层,打开滤镜>模糊>镜头模糊命令,设置好面板参数确定,就OK了。


总结:

制作一个完整的作品,拥有高超的技术能力很重要,但要让作品奔向完美就需要艺术能力的提高,平时我在学习技术时,会看一些美的作品,多琢磨这些作品,再一个就是多观察生活中的环境,这些对自己做作品时会有较大帮助!

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(注:本教程为火星网特约作者首发教程,版权归原作者所有,如需转载,请联系原作者,谢谢!)
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