我用Zbrush进行建模,纹理贴图和渲染的角色做了一个大致的教程。这是一个个人项目并且其目的是要去熟悉ZB及其各种功能。
项目介绍:
Rasaan是一个意为侦探的乌尔都词语。我是给他起这个名字是在经过一番搜索后并且由于其本身就是一个侦探所以才选择这个名字的。
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在这个项目中我试着描绘了一幅侦探的形象图。建模的时候,我只在意一件事,就是去建一张非常阳刚的面庞及很有特点的下巴轮廓线,以及显著的面部骨骼结构。其整个看起来就像是来自bollywood的男演员Mr. Anil Kapoor------一部由他领衔主演的电影“巧克力”的灵感。尽管我做了一些改动让他看起来更好一点,基本上那已经给了我最初的创意了。我的意思是他的着装风格和个人配饰还有并非原貌的面孔。还有一些大量的临时创作也会使我的角色更像一个侦探。
3dsmax 8.0制作基本的网格模型。
Zbrush-主要建模,贴图纹理,毛发,灯光和渲染制作。
Zbrush-用于合成工作
因此在这个制作中我将要给出一个关于我这个项目的截图以及我作这项艺术工作的准备工作和流程。下面开始。
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首先:在ZB中工作的最好的办法就是在诸如max和maya的3D软件中做好基本的模型框架然后再把模型导入到ZB中添加细节。因此你可以在下图中看到,从开始头部低模导入ZB中并在添加细节至最后一张的样子。
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第二步:在3D中做好基本网格后就导出为一个.obj格式的文件.在ZB的工具面板中导入你的基本模型。ZB是一个可以允许你导入100万面的模型并进行各种细节的调整并至完成的软件。请记住在低模状态时添加足够的细节,因为一旦你进入高的模型状态就不会回至初始控制了。高分辨率可以更好地显现细节。
这里有一些粗略的细节处理图像和大部分用 ZB的基本笔刷进行雕刻和添加的,另用了一些次要工具。而褶皱是在高分辨率下创建的并且雕刻成模型。至于毛孔我用了一个点的alpaha贴图,它可以在alpha palette建立,其中一个默认的alpha贴图来自ZB.前额的皱纹和眼睛是一个普通刷和一个deco 笔刷混合在映射中。
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第三步:这是内衫,羊毛料子的。你仅仅只是用基本的形体做成并且给与了纹理。至于毛衫的细节我用了工具箱中的遮罩选项。
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第四步:最后,ZB纹理贴图参数让我吃惊。我的ZB纹理工具速度增加了40-50%.大部分我使用了3D平面工具去贴纹理因为它给我很多在我的模型止的纹理调整控制。RGB设置为100,Zadd设为0,这就是我怎么去做绝大部分的纹理贴图的。这里便是一张脸面的纹理视觉效果。
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第五步:现在我添加眼睛并且运用quad shader为皮肤着色。首先我从彩色材质拷贝出shader并粘贴到ZB中第一个shader插槽中,那个插槽允许我为shader定义颜色。之后在防护材质中的下一个shader,最重要的是去调整漫射曲线作为他们至关重要角色,用一点自发光去给与这种感觉。事实上大部分的有点扭曲的东西我都用了一个相同的shader。
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第六步:我添加了外套,帽子和里衫。外套和帽子是同一种材质并且耳边有一点点的改变。请检查一下材质完成后的材质。脸,帽子,眼睛,外套都是分层建立并标识器对齐的,因此就算之后画布上的模型丢失了我也可以找回来且能用标识器读取它。标识器和层在ZB中都是极为有用的并能给你更多的扭曲控制。
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第七步:之后我在ZB里添加了一些胡须和头发。我用纤维笔刷在模型上绘制了头发。但是纤维笔刷是一个2.5维的笔刷并且为了你想要画的而进行层的烘焙。一旦你烘焙了层,所有的灯光的阴影信息将保存在一个纹理文件中并且现在它将不能够接受任何的光照信息,因此,那是极其重要的对于你在无场景中最后的灯光和层烘焙来讲。
目前避免了一些在将来可能会出现的在ZB中复制层将进行烘焙的问题,因此你可按要求做一些改变。
纹理烘焙允许你去创建纹理贴图基于一个场景中物件面部特征的渲染。纹理之后就会烘焙至物件:那即是它们变成经贴图后物体的一部分,并且能够运用Direct3D 驱动进行快速的纹理显示就像图形显卡或是游戏引擎。
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第八步:首先你可以用纤维笔刷进行绘制,你可能有一些问题但是最终你会解决。
请记住纤维笔刷最重要的修改是---雕刻绝对值是将头发推向下而负你可值是把头发推向上。密度控制绘于表面的毛发数量。修饰控制毛发的飘垂,高度值跟随描边笔刷和表面法线的低值点朝向。
最初我考虑我可以不要帽子但是添加一顶帽子可以给他增加一点点侦控形像的角色特征。背景是在PS中绘制的。
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第九步:我的模型是完全而完整的但是我想要添加一些东西加强他的侦探角色特征。因此我给它看起来像电影海报的感觉并添加了一剪接了的贴图在背景中使其更加的具有吸引力。因此,这里是最后合成的图片和一些色彩校正。
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这里是我用于此项目的着色设置(分别是皮肤和羊毛)。
皮肤
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毛料
希望你们能够喜欢这个侦探的制作并且于你们有一定的帮助。
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