个人简历
原名:葛剑光
昵称:IRoN
现任职:动画角色模型师、次世代游戏角色模型师
作者博客:http://blog.sina.com.cn/u/1744373992
导言:
Smash(粉碎者),这件作品的创作灵感源自于少年时代玩过的游戏KOF,很难忘的日子,最吸引我的还是游戏中酷酷的角色,个性十足而且特点各异 。紧绷且许多褶皱的裤子,硬朗的皮鞋,大气的皮带扣环等等的所有,十分吸引人。于是我决定开始创造一个硬汉且笔直男性战士,他使用思想来控制机械武器,而机械武器为他提供能量。
前期准备工作
在此刻我脑中只有一个很模糊的大剪影,我必须具体化其风格和特点,许多需要提前考虑的东西,还包括许多技术实现的问题。
现在开始寻找素材,我的素材不一定局限于原画,照片一类,我本人十分喜爱动漫,当我看到喜欢的角色、特效和Pose时我会截图保存在我的素材库里,以后一定用的到。(图01)
图01
这是最初搜集到的几张素材,从这几张图里我大致得到一些用到的东西,角色的身高、胖瘦。我希望得到一个肌肉十分发达但是不至于很强壮,更接近型男的感觉。而这个角色一定会穿皮鞋,和比较紧的裤子,至于裤子必须等其它元素全部明确之后再考虑,我不希望一开始把某项细节定义的过于清楚,这样成品会出现不搭调的情况。
模型部分
现在开始一边创作一边制作。首先我在3ds Max里创建一个十分简单的人体模型,制作这个模型最关键的就是速度,因为这是简模,必须为之后的流程节约时间。(图02)
图02
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简模里我并没有制作出手与脚,这类细节比较多的部件我会在以后的流程里单独制作,再焊接上去,这样比较节约时间,只要焊接后的拓扑线OK就没问题。
然后将模型导入ZBrush3.5R3(以后简称为ZR3)。我个人很喜欢这个版本,相比之前的3.5 R2来说R3版本十分稳定,而比较最早盛行的3.1版R3集成进去了许多ZB经典插件,我会在接下来的部分讲解插件部分。
模型在ZB中把大致结构雕刻出来,然后导入3ds Ma中进行拓扑,如果你之后雕刻的模型细节不是很多,你大可继续雕刻,等待完全完成之后再拓扑出低模,而这样做你则会拥有一个布线更为合理的模型,不会出现当细分级增加的时候,细分程度不均匀的情况,甚至完全雕刻完成之后你可以直接将模型降至一级,导出展UV。(图03)
图03
下面讲解下我个人十分喜欢的ZB插件。下图就是ZR3中插件的位置。(图04)
图04
映射大师几乎伴随ZB走过无数年的经典插件,它的功能包括了模型映射、颜色映射等功能。早先许多人使用它进行模型的贴图绘制,尤其是角色的面部贴图,当然也可以结合上插件Imageplane,制作面部贴图的常用插件还有ZAppLink,当然在ZB4版本的新增功能就叫它色环吧,LightBox点开。
Tool里的SBRef.PSD激活即可,这个功能的具体使用方法在火星时代上有相关教程。
优化大师,其实就是做减面用的,这款插件非常惊人。对比3ds Max自带的减面功能或者是减面插件,这款ZB减面插件十分人性而且很好用,如下图。(图05)
图05
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前者模型大约300万面,后者是使用插件减面之后的,只有20万,细节几乎原封不动的保存了下来,甚至毛孔在比较近的距离依然清晰,20万的高模完全可以直接导入到三维软件中进行贴图烘焙。
下图是优化大师的面板,在减面之前先设定优化百分比,如图第一项滑动选项,通常第一次优化的时候不会按照20%剩余进行减面,大约第二次以后开始按照百分比,而且最好不要一次将模型优化到位,多做几次,观察效果。
这样做的目的是最大限度保持模型细节。设置完百分比之后点Pre process Current计算当前SUBTOOL图层元素,下面的选项代表计算全部图层。在前二步完成之后点击Decimate Current开始优化,等待进度条完毕就OK了。(图06)
图06
这是优化过的模型布线,仔细观察不难发现模型全部以三角面显示了,如果你打算将模型导入三维软件进行贴图烘焙,现在的面数刚好。(图07)
图07
将模型导入3ds Max,模型在3ds Max中和ZB中差别不是很大,现在的步骤是对模型加载进一步的优化。
首先把模型装换成可编辑多边形,使用石墨工具的Graphite Modeling Tools中Geometry,点开Quadrify,这个工具的作用是同过计算机的计算,将模型三角面转换成为四边面,此刻刚导入的20多万面的模型现在是13万。
这个办法可以很好的减轻电脑、软件的负担,更加稳定,当然你也可以直接将模型导入进 xNormal,可视引擎视图操作,也支持无视图操作,引擎试图操作并不常用。具体的操作,封套调节,SBM格式,我会在之后教程中详细讲解,这里我大致提示一下。
SubTool Master这个是我几乎每次必用到了一个插件,点开会在屏幕的左方看到功能菜单。(图08)
图08
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下面我详细介绍下我个人十分喜好的功能。我比较常用的功能是前几个。
Multi Append:大致解释就是将已有的ZTL文件导入现在正在操作的ZB中。好比你一开始制作了一个已经非常完整的模型,之后你需要为你的模型添加一把你很久之前就完成的武器,而这把武器以ZTL形式被储存,包含所有的细分级别。
LAYER:现在你可以使用者项功能了,单击图标便会弹出打开对话框,下面你就可以导入了。你可以一次倒进一个非常庞大的ZTL文件,许多图层,但是必须注意,你的ZB可能会因此崩溃掉,所以建议导入前务必了解清楚你需要导入的文件,你也可以尝试修改ZB软件的内存,点击Preferences中的Mem,第一项Compact Mem是内存,我个人喜欢设置成4096,完成之后点击Compact Now,内存设置完成,这并不能完全解决软件崩溃问题,但是还是会起到一定的作用。
Mirror(镜像):他和你克隆出物体再旋转角度位置不一样,点开后的第一项代表镜像将镜像的物体合并到一个Subtool图层里,第二项代表合并到不同图层里。(图09)
图09
Marge合并显示的SubTool图层,通常我会选择第一项Merge only。还有一些十分常用的插件,例如Imageplane,他的开启式在Texture中,具体使用方法我会在以后的贴图教程中讲解。
下面继续介绍模型,在ZB中雕刻到一定程度后将模型导入3ds Max进行拓扑,你也可以使用ZB拓扑,完成后拾取高模,我比较喜欢导入进3ds Max,而ZB4中则可以使用GOZ功能。
在3ds Max中拓扑成中模的结构布线,模型细节比较多的部位,例如眼部,手指等必须多拓扑一些线进去。其实如果你的制作时间很紧张,你可以直接在草模上细分雕刻,全部完成后再拓扑出低模,这个办法更适合于次时代游戏模型,如果你追求高精度,高细节的话,这一步骤则是必须的。
甚至你可以直接在三维软件中搭建高模,再导入ZB雕刻。我个人比较喜欢先草模再雕刻再拓扑,这样做的好处是你可以把更多的时间花在模型上,而不是繁琐的布线,当你完成ZB模型之后,你再把全部精力花在拓扑布线上,这个办法的速度非常快。
当面对许多复杂图形的时候,按照3ds Max→ZB→3ds Max→ZB,直到最大限度的接近你要的效果,这样做看起来很麻烦,但是时间并不会花费过多,而且效果会很好。
ZB模型大型基本完成,剩余的就是血管、褶皱、筋肉之类的细节了,这时我将模型导入3ds Max中,为他增加装备。(图10)
图10
我为模型添加了头发跟裤子,最后的成型方案也许不会是这样,但是现在我更想加入一些能体现角色特点的元素进来,方便进行其他装备的加载。
可以看到裤子的草模十分粗糙,这并不会影响到之后模型的完成,因为我会在ZB中对其进行制作,使用的方法就是上面所说过的,雕刻拓扑再雕刻。(图11)
图11
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制作时候必须注意角色的结构,这个头形状我参考了许多美式明星。现在我所要做的就是开始设想接下来几步之后会出现什么样的效果,我不不想等到完成的时候才发现整体不和谐不舒服。(图12)
图12
这是鞋子的草模,此刻我脑子已经有了一种我很喜欢的鞋子样式,这要感谢素材的帮助(图13、14)
图13
图14
将鞋子的草模导入ZB进行粗劣的雕刻,再导入3ds Max进行拓扑,目前拓扑软件插件有几种,各自都有自己的特色,这得看你的喜好了,我本人用的是3ds Max2010,这个版本已经将整个Polyboost插件集合在软件里了,十分方便。
打开3ds Max2010将模型转成可编辑多边形,调整成半透明,于是你可以在Freeform中见到拓扑选项,这里我就不再多讲拓扑的使用方法了。
下图是鞋子的完成品,可以看到模型基本是高模,但是缺乏细节与结构,接下来是讲模型导入进ZB进行雕刻。(图15)
图15
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先将模型的细分调到大约几十万的样子,开始雕刻褶皱,由于皮鞋质地很硬,所以褶皱非常的硬朗而且干净,可以使用笔刷Standar,配合调整这个笔刷参数Brush Modifier来控制雕刻出来的褶皱坚硬程度。需要注意的是镶嵌在鞋体上的金属部件与鞋子的交流,这会使得模型看起来更加自然。(图16)
图16
最后是制作鞋表面更为精细的细节,一些小破损,或者是毛皮的眼孔,你可以在贴图部分用素材去叠加,之后生成法线贴图或者凹凸贴图,这要看你的喜好或者是模型的具体用途而言。(图17)
图17
下面是裤子部分。在雕刻裤子的时候必须注意几点,即使再肥大的裤子也会有自己的大结构,而这个结构受腿部影响,贴身的裤子就更不用说了,首先在中级别规划出大褶皱。(图18)
图18
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暂时不要进入细节,细分级不要太高,当大结构Ok了之后进行细节雕刻,使用笔刷与之前雕刻皮鞋褶皱一样。褶皱分软硬两类,开始进行雕刻的时候我个人比较喜欢把褶子雕的硬一些,你可以使用笔刷Flatten,标准笔刷与平坦笔刷配合使用,在处理褶皱尖端的时候,可以使用Pinch,使褶皱看起来更尖锐一些。(图19)
图19
接下来是身体部分的雕刻。结构是首当其冲,接下来就是一些雕刻技巧了。
先使用移动笔刷,配合Magnify调整形体结构,使用Clay可以很迅速的将肌肉抬高,可以一层一层的扑上去,也可以搭配上ALPHA。肌肉的褶皱细节可以使用LazyMouse,开启关闭的快捷键是L。例如胸肌跟手臂的接洽处。
雕刻肌肉的时候,最好找些肌肉参考图对照这操作,最后再雕上血管一类的小细节,雕刻的时候注意肌肉的松弛软硬关系变化。(图20)
图20
面部的毛孔和胡渣可以雕出来,这个必须使用Alpha,你可以在网上上找到相关皮肤纹理的Alpha素材,也可以自己亲手进行制作。找到一张分辨率很高的素材图片,截取出你想要的皮肤部分,取色,黑色是凹,白色是凸,在PS里进行调节,色阶和曲线工具都很常用。
完成后保存成为PSD格式导入ZB。点开Alpha,点击Import导入。必须注意的是,面部的皮肤纹理有许多种,所以之前必须多准备一些。实际应用中可以借助图层功能。
你可以随时隐藏并且现实刚才加进去的细节,并且结合Intensity来控制细节强弱。(图21)
图21
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机械部分,我是在3ds Max中制作的机械手臂,制作这类型工业模型大家都会有各自的一些办法,使用ZB进行曲面雕刻等等,但是有一点是相同的,制作机械类模型往往需要很强的耐心与技巧的使用,例如何时挤出,何时去卡线,从大型开始整体去细化细节。(图22)
图22
手臂部分我继续全部在3ds Max中完成,而身体上的一些机械部件我是在ZB中进行雕刻,ZB部分的我会在接下来的部分讲解。(图23)
图23
这是手指部分的拆分,为了使手指可以正常的像生物体那样活动,我在需要的地方添加了许多关节一样的轴承,为了使这些轴承类的结构看起来更真实我加进去了许多细节,当然这些细节也将软件推向了崩溃的极限。(图24)
图24
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你制作可运动机械类模型的时候,经常会出现一些运动时结构的穿插,这样的现象非常不合理,你可以在制作的时候,在软件内添加一些动画。(图25)
图25
制作机械类模型需要很多的耐心与体力,你可以不必一次全部完成,但是至少从一开始,你得把大型做好,哪怕只是搭建出很简易的多边形,而细节则是一点点的磨出来的。(图26)
图26
下图是这个角色所用到的大部分机械部件。(图27、28)
图27
图28
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这是底座模型,我尽可能的将模型面布均匀,这是为了之后在ZB中添加细节,机械类雕刻,会给电脑软件带来很大的负担,所以一开始在3ds Max中就必须考虑到这点。(图29、30)
图29
图30
我在ZB中添加了一些细节,金属表面的划痕和破损之类。(图31)
图31
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表面的这些细节,可以使用图章工具配合Alpha,这个操作类似于面部纹理的制作方法,也可以使用Projection Master的模型映射功能,具体操作得看情况。完成之后最好在细致的修饰下。
下面是机甲类部件,这个部分我就不细讲了,和上面的制作方法差不多。(图32、33)
图32
图33
在ZBR3中新加了许多针对机械类,机甲类雕刻的硬边笔刷,这些笔刷的加入大大降低了硬边雕刻的难度,点开笔刷,单击键盘T键,从第一排的A开始到结束,全部都是硬边笔刷,使用起来十分方便。对于机械上的铆钉,则可以调节笔刷参数来雕刻,同时也可以自制笔刷。(图34)
图34
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图中的Curve即为笔刷调节曲线,可以任意改变当前笔刷的表现形式。(图35)
图35
ZB模型渲染
其实这步也可以不做,纯粹看个人喜好了,我本人很喜欢ZB高模给人的感觉,所以习惯的会做一下ZB渲染,最后在PS里合成下。我使用ZBrush4进行渲染,可以渲染出通道,这样就可以在ZB模型上带有阴影、体积、高光等信息,更突出视觉效果。
打开ZB4,最右上角的BPR是通道渲染开关,首先必须打开你需要渲染的通道。(图36)
图36
这是渲染选项,里面有Shadows、AO、深度图、遮罩图等贴图,点亮你需要的选项,然后点击Create Maps。渲染完成后,图片会出现在你的视野内,然后单击鼠标右键可以另存为。(图37)
图37
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下面就是渲染的最终结果,本教程到这里就结束了,谢谢您的观赏。(图38、39)
图38
图39
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