教程思路:
1.建立Z球
2.生成网格
3.雕刻细节
4.拓扑
5.导出
这次的教程我将制作一幅人像的静帧作品,作品的主角是一位二战中的美国海军陆战队士兵(人物原型是电影《拯救大兵瑞恩》的主角:汤姆汉克斯)。虽说这幅作品的名字叫《胜利》,但是我想表达的却是在战斗胜利后,士兵眼神迷茫,不知该何去何从的情景。这幅作品将以人物的面部为主体,主要使用Zbrush和Maya来制作完成。首先,大家看下完成图吧!
建立Z球
1. 打开Zbrush,使用Zphere(Z球)方式创建模型。在视图里拖拽出第一个Z球,并点击T键进入编辑状态。
图1
#p#e#
2. 在Transform(变换)菜单下激活Activate Symmetry(激活镜像)中的X轴向(快捷键:X),目的是要左右对称。然后创建代表眼睛的Z球,再使用移动工具(快捷键:W),把眼睛的Z球移动进头部的Z球中去。如下图所示:
图2
3. 代表鼻子的Z球不能离眼睛太远,这样创建出来的鼻子部分的面才合乎人物面部布线的基本要求。嘴和耳朵也要用Z球创建出来,只是注意嘴的Z球需要和眼睛一样呈凹进去的状态。
图3
4. 接着制作脖子部分,用两个Z球就可以完成。
图4
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5. 创建最后两个Z球,代表两个肩膀,搭建出人物头部模型的最终框架,如下图所示:
图5
生成网格
6. 点击Tool->Adaptive Skin(高级皮肤)下的Preview(预览)按钮(快捷键:A),把模型从Z球显示方式转化成多边形显示方式。如下图所示:
图6-1 转化前
图6-2 转化后
#p#e#
7. 转化后,模型太过于保持Z球圆形的状态了,我们可以通过更改参数修正这一问题,具体参数如下图所示:
图7
雕刻细节
8. 切换到Move(移动)笔刷,修改头部的大体形状,注意把握人物头部的比例和器官结构。
图8
9. 进行五官细节的制作可以使用Standard(标准)笔刷。首先是眉骨的制作,使用标准笔刷把眉骨的结构突起来。再按住Alt键绘制,让眼窝部分深陷下去。嘴唇同样绘制。
图9-1
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图9-2
10. 更换一个近似皮肤的材质后,继续制作模型结构,比如突出“胸锁乳突肌”的结构。
图10
11. 耳朵的结构相对其它器官而言更加复杂,需要一步步慢慢完善。过程如下图所示:
图11
12. 最后是眼睛部分的处理,先简单的突起上下眼皮的结构,之后便显出眼袋和上眼皮的形状,最后注意上眼皮和眉骨之间的高低结构。效果如下图所示:
图12
#p#e#
13. 最后把角色的头部模型整体修改,完成基本模型,效果如下图所示:
图13
14. 与参考图片进行对比,对照模型不足的地方继续修改,比如下巴上的脂肪(双下巴)和侧脸轮廓效果。如下图所示:
图14-1
图14-2
#p#e#
15.最终的模型效果如下:
图15
拓扑
16. 模型有了基本的结构之后会遇到布线的问题。进行正式布线修改前需要先规划一下如何布线,可以使用比较小的笔刷为模型绘制。从眼睛部分开始画起,然后从眼睛向外辐射画出周围的布线,再慢慢向鼻子和脸庞过渡,最终完成布线的绘制,效果如下图所示:
图16
17. 接下来正式为模型布线。新建一个Z球,展开Tool下的后四个卷展栏。在Rigging下找到Select Mesh(选择面片)按钮,找到制作好的模型,选中该模型。这时Z球和模型都会出现在场景里。
图17
#p#e#
18. 点击Topology 下的Edit Topology(编辑拓扑结构)按钮。在之前绘制好的线上创建布线,重建好拓扑结构之后的效果如下图:
图18
19. 点击右侧的Projection下的Projection(投射)按钮,再点击Adaptive Skin下的Preview(预览)按钮,模型重建好的布线结构效果如下图:
图19
20. 通过修改Adaptive Skin下Density(密度)的数值,能够观察到不同精度级别的模型。确定没有问题后可以点击Make Adaptive Skin(创建高级皮肤)按钮,把模型真正转化为模型文件。
图20
#p#e#
21. 在工具里找到转好的模型,再次使用Color(颜色)下的Fill Object(填充物体)为模型填充颜色,去除表面的黑色布线。
图21
导出
22. 将模型导出后,在Maya里继续完善耳朵、眼皮、鼻孔、嘴唇和口腔的结构以及独立的眼球。人头最终完成后的效果如下图,导出Obj格式的文件准备分配UV。
图22
23. 继续在Maya里完成衣服、钢盔和肩章的模型。如下图所示:
图23
到这里模型各部分的简模就制作完成了,在下一课中我将回到Zbrush,精细雕刻各个部分的细节,敬请关注。
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