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《Chef Zabuza》制作过程

发布时间:2018-11-17 19:57:24
HI,各位好。我的名字是Daniele Orsetti,是一名居住在意大利的自由建模师。这张作品的灵感来自于我一年前在东京寿司店里面拍摄到的照片。我对他们的料理感到非常好奇,最吸引我的是一个叫做“Kaiten-zushi”的店。于是我考虑怎样以它为题材创作一张作品,当然店里面的师傅们大多数是笑脸盈盈的,但有时候却会流露出一种貌似愤怒或者带有点威胁意思的表情...

【参考和草图】

我开始在网络上寻找关于寿司的参考图,当然我也从我之前拍摄的照片中获取了不少灵感。


厨师的角色设定我尝试将他和寿司/环境有所关联,最终我想到一个点子就是将他头顶的帽子做成类似于一个寿司的样子。然后我设计他的衣装,也许他是一个并不在意衣着的人,所以他可能只穿了短裤而已,但会被传送台挡住下半身。


【角色建模】

角色的处理我并没有完整的参考图,我只是想将脑海里我对于他的理解快速建立起来。我直接在ZBrush中进行建模,从一个球形Polymesh开始,很快我就将主要的结构确定好了,然后在粗模上使用工具添加各种细节。

接下来我将其导入Maya中进行UV的编辑。我知道通常大家会在做完模型之后才进行这一步,但我想要尽快将其做完以便于留出更多时间处理后面的工作。接下来我添加了眼睛、头发和头顶的帽子结构。



然后我在ZBrush中进行模型的完善,包括所有小细节都添加完整,在这里我也将他的表情做了出来。


身体部分的方法大同小异。首先在Maya中确定一个基本结构,然后将它导入ZBrush中进行细节雕刻。我也将他的双腿做了出来,虽然看不到但会对我最终渲染时使用的POSE起到作用。



【环境建模】

环境的建模很简单。在Maya中进行模型制作就可以了。我尝试重现在东京店内的一些餐具,并且将他们处理的尽可能卡通化。


寿司食物。在参考了资料后进行了简单的制作,因为它们是作为背景而存在的,所以我并没有花费太多时间。


【渲染】

所有的纹理都是在ZBrush中制作的,OCC则是在Maya中使用Mental Ray渲染的,我使用的是3S皮肤材质。



灯光设置也非常简单。我使用Mental Ray平面灯光,一盏在顶部作为主光,另两个作为副光源。通道的渲染也是在Mental Ray中完成的。开启FG用来增加反射。


【最终渲染】

我将所有渲染层都导入进PS中,包括灯光层、漫反射、反射、OCC闭塞、Z深度和每个物件的Alpha通道图。


OK,以上就是我的制作过程了。感谢各位的观看,希望大家可以喜欢!
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