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ZBrush制作“恶魔猎手”

发布时间:2018-11-17 19:57:24
大家好,我是Brahim Azizi,今年24岁。是一个来自摩洛哥艺术创作小伙子。最近,我在进行3D角色方面的工作,如3D角色设计和雕刻上。
 

 
作者:Brahim Azizi
 
翻译:赵夏
 
这篇教程,将为大家展现我创作Demon Hunter的步骤。我创作这个项目的目的在于提高我的各方面技能、吸收新知识,从而在创作上达到更加逼真的效果。我擅长素描绘画、颜色灯光处理背景,这为我进入3D世界创作提供了必要条件。另一方面,我个人希望自己朝着艺术与技术结合的方向发展。
 
目标与动机:
 
这个人物角色风格设计灵感来源于我喜爱的艺术家Mike Butkus的设计,当我第一眼看到他的设计时,就被他的人物角色吸引了,于是,我就决定为他做一个3D版本(他很喜欢我的这个想法,在此感谢这位艺术家给我这个机会去实现)。所以,我需要有一个故事情节以及人物造型风格。我所要设计的角色让我想到了中国古文化风格,于是我需要在中国古文化的神话故事里找到我所要的风格造型。同时,我也参考了阿修罗的风格。
 
于是,我开始搜集对我的创作有帮助的一些素材。因为我所要创作的角色吸引观众眼球的是他强健的大手,加上我不想循规蹈矩按照传统概念一样精准的比例去制作,所以我最重要的事情是需要关注骨骼结构和塑型。就这样,我凭借这个最基本的想法做指导开始了我的创作。
 

 
制作过程
 
1–在Zbrush素描
2–在Zremesher重新拓补
3–在Unfold 3D展UV
4–摆姿势/骨骼雕刻/毛发
5–在Zbrush 和 photoshop贴材质
6–在KeyShot渲染
7–在Photoshop合成
8–完成
 
ZBrush素描
 
由于我做的是人物角色,所以我只需在ZBrush中运用最基本的Base Mesh进行素描。如果所创作的角色是其他类型,那就要重新考虑了。于是我开始着手制作了,我试着制作出一个人体比例符合我要求的雏形。至于人体骨骼解剖(anatomy),我暂时不需要关注,这个将在摆姿势之后解决。
 

 
Zremesher重新拓扑:
 
素描完成后,我开始在Zremesher进行拓扑,Zremesher功能很强大,用几个参数就可以获得你满意的拓扑,操作非常方便快捷。之前,我常常用Topgun进行拓扑,由于Zremesher不是百分之百的准确,所以我在这里用Topgun进行拓扑微调处理,从而达到我需要的完美效果。同时,在需要更多拓扑的地方运用Polypaint,比如手和脸,除此你也可以进行颜色密度调节。在用polypaint的同时,我也试着用Zremesher Guides,为了指导我的拓扑操作,我开始画线。然后,通过一些其他选项的测试,我获得目标几何体和适配尺寸所需要的正确参数。然后,就可以交个Zbrush做这个神奇的事情了。完成之后,我将模型导入到Topogun做一些拓扑微调处理。
 

 
在Unfold 3D展UV:
 
我先在Unfold 3D展UV,对一些边进行处理,得到满意效果,绑骨和一些微调在摆姿势之后进行,我这样做是因为我需要我的UV是对称的,在摆姿势之后,它将比之前更难展开,同时,我的目的是获得静态影像,在处理边之后, 我将模型重新导入ZBrush,从我的mesh雕刻上投射高级别。现在,我就获得带有UV的五个细分级别和几何体分组,并且准备获得更多层级和细节。
 

 
摆姿势/骨骼雕刻/毛发:
 
姿势是基于Mike的设计制作的,我们用Transpose Master在ZBrush中完成。其中,看似最难的部分是骨骼解剖,所以,我研究了一些参考,同时,试着操作一些素描来理解姿势以及身体如何运作各个部位,对我来说,这是很好的提高骨骼技巧的方法。
 

 
我是在ZBrush中运用bermesh制作的毛发,但是我的方法是将小区域进行mask处理,这样便于我掌握毛发的风格,虽然费时间,但是你可以获得好的结果。我也用了特殊的笔刷:Groom Hair Short和toss以及pinsh笔刷。
 

 
ZBrush和photoshop贴材质:
 
我是在ZBrush中处理材质的,我以蓝色作为模型的基础色,然后开始用标准笔刷绘制alpha通道,比如alpha22和alpha58等,同时,我开始在身体的特殊区域添加更多颜色,深蓝、品红等。期间参考为我带来巨大帮助。除此之外,我还添加了0强度的表面噪点,因为我所需要的是另一种颜色与基础色关联。完成绘制材质之后,我将漫反射贴图和置换贴图导进PS,我将置换贴图叠加在漫反射贴图上,同时,我也将一些手绘的材质以此来增加更多细节。我将纹身设计放在后期最后操作,因为我暂时不知道什么样的纹身设计更适合人物角色。
 

 
在KeyShot渲染:
 
这是我第一次将Keyshot运用在这样的项目中,之前我总是用Maya、mentalray,但是我发现他们的参数和渲染选项非常不符合我习惯,keyshot使得我将更多中心放于艺术范围,而不是技术范围,它方便易用。我感到很欣慰,因为我所期待的是将自己的优势发挥出来并取得最终的完美效果。因为keyshot可以在处理大量几何体的同时保持正常速度,所以我将带有贴图的高模导入操作。对于材质,我用到了半透明材质用于人体,同时,我也做了一些透明度、高光、对比度、白炽度等的调节,从而得到更令人信服的效果。对于灯光,我用两个Panel,我将其旋转获得背部效果。
 

 
在Photoshop合成:
 
在keyshot中完成之后,进入PS,开始下一个阶段的制作。我将顶部渲染层的一些污点材质运用到它柔和光和覆盖层模式。我在一些区域做了调节,比如亮度、明暗、对比等。然后添加毛发。同时,在尝试了一些龙形设计后,我添加了纹身。最后,我在作为背景层级的glass材质添加污点。同时,进行一些校色之后,我的制作完工了。
 
结尾:
 
通过这个项目,我学到了很多,因为它让我更加自信我将来会制作更好的艺术作品。我希望大家能够从这个制作过程中有所感悟,其实,我只是想强调,在设计中,技术部分是可以学的,最难的部分是艺术感悟。要达到这个目的,你需要不断学习,不断实践,从错误中学习。能够进步的人,永远相信任何人都会犯错。谢谢大家与我分享,好运。
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