角色艺术家加布里埃尔.佩雷拉在本片中将要告诉我们,他是如何使用ZBrush和Photoshop创造了他的作品“稻草人”的,下面是本幅作品的制作过程,希望对你有所帮助。
我想做一个卡通模型,所以跟我的伟大的朋友概念艺术家贾尔迪纳一起合作,下面是2d概念设定。
贾尔迪纳的概念
在那之后,开始收集大量稻草人照片,优化我的想法,并尽量做好,在3D中创建它。这是很重要的,找很好的参考,你就有一个好的开始和自信了。
在ZBrush开始做一个快速的草图,所以可以得到它的主要形状和体积。DynaMesh是在ZBrush的一个很大的优势,很好用。它是一个奇妙的工具。
这里用的刷子是:移动,缝隙笔刷,标准,平滑和修剪动态笔刷。
最初的造型
通常在模型会做一个快速油漆来获得它的颜色,得到最初的感觉。一般不创造任何太复杂的颜色,只是使用固体块的颜色。我觉得这个阶段非常重要,因为这是很好的预览,是可以想象的纹理,可以适用于各种表面。有了这些想法,就可以得心应手了。
然后,开始细化网格,把细节做上并完成。
下面讲讲拓扑的方式:第一种传统方式。加了的ZSphere在我的子工具调色板和与然后编辑拓扑结构,然后创建一个新的网格。用这个方法做的帽子,鞋子和脸部的拓扑。
雕刻帽子
第二种方法是一种新的方式在ZBrush做重新的拓扑结构,使用zRemesher工具。基本上创建一些指导线框,告知程序有多少多边形的网格。模型的头,衣服和裤子就是用这种方法创建的。
使用QRemesher
之后,稻草人的所有部分都做好了,乐趣开始!着手创建的所有模型的细节,每个部分进行完善它。稻草和西装尾。帽子的绳子我用ZBrush的InsertMultiMesh进行制作。
我这个阶段的刷子是移动,标准,大个标准,平滑,缝隙笔刷,动态微调的刷子。
干净的拓扑结构
衣服,大约有30个左右的小褶皱。我的笔刷在深度下拉菜单上使用了一些重力属性,这个属性给了人物形象的重量感。
利用重力绘画功能
做褶皱和纹理的衣服另一个重要的秘诀是使用层。用一层做褶皱,其它层来雕刻的图案的纹理。我创建了一些基本的UV。
我使用了ZBrush的工具uvmaster,这款软件非常容易使用。例如,在西装,创建了两个polygroups一个用于叶片和另一个身体,画一条线,UV就出来了。
用UV Master
然后,雕刻的图案噪波效果。
创建模式
脸部的图案是画色彩的画笔进行雕刻。用UV Master再次创建于面部的UV。然后,用polypainted画出纹理。
脸上应用纹理
在Photoshop中,转换这个纹理变成灰度图。
用灰度纹理在脸上然后作为遮罩,然后给一些变形值,这样就得到带有细节的凹凸了。
创建基于纹理的模型
做好所有的细节,完成了脸部的绘画和使用刚才的polypaint技术绘制模型的其余部分。在此之后,该模型被完成了。所以,现在是时候并给它进行最后的润色。
添加最后的润色
完成了它的姿势,我创建了ZBrush的一些灯来准备最后进行渲染。我通常在ZBrush渲染不同图层,然后在Photoshop中进行合成。下面是我的稻草人的层。
在ZBrush的渲染
制作过程有很多乐趣,因为这个是完全以ZBrush进行制作的个人项目。个人觉得ZBrush是一个令人惊讶的软件,如果你想创建任何类型的静态图像都能完成。
感谢大家的收看,感谢zf3d的翻译。