编者按:3D建模师徐万东,曾参与过多部动画电影短片的制作,凭着对梦想执着的追求,放弃大学之路,毅然投身于CG行业。经过他手的作品灵动洒脱、栩栩如生,细微处也是精雕细刻,足可以看出对艺术几近完美的渴求。而已经获得过一些奖项的他仍然不忘初心,继续在路上。坚持着打动自己的理念践行着自己的创作之路。
徐万东简介:
2009-2010:大连博涛多媒体
2010-2011:大连赛睿数字有线科技
2011-2012:昆山新影响
2012:南京原力
2012-2014:苏州米粒影业
2014-至今:深圳腾讯
先后参与过《黑屁股电影》,《斗战神CG》,《龙之谷电影》等CG动画电影短片制作。
作品获得过3dtotal卓越奖,cghub首页,入选zbrush turntable gallery
使用软件:Maya,ZBrush,Mari,Photoshop,Mudbox
个人网站:http://www.artist.cn/q164303310
个人创作心得:
热爱美术:退学入行3D
我小时候就很喜欢漫画和动画,小时候的梦想是长大做一个漫画家,不过后来大学学的是计算机专业,美术对于我来说很长一段时间都仅仅只能是一个爱好。后来转机发生在大二的时候,因为对于计算机编程这个专业实在是一点也学不进去,不想在大学继续混日子了,后来在家人的支持下就退学回家了,报了一个3D的培训班,后来就慢慢地一步步进入了这个行业。所以对于现在能够在自己热爱的这个行业里发展,我很珍惜。
创作作品:用技能驾驭电脑
首先我想说,对于我现在所处的这个行业,个人觉得更缺的是技术和艺术结合的人才。有一台好的电脑确实能让你的工作事半功倍,当然也不是说有了好的电脑就能做出好的作品。我的电脑是去年配的,cpu是i73770k,显卡gtx670,内存16g,系统盘是160g的固态硬盘,之后内存会再加到32g,现在有时候也会觉得有点不够用。我用的软件基本都是一些主流的软件,大家都有用的,常用的有Maya,ZBrush,mari,Photoshop,keyshot,ndo2,vray,mudbox,插件很少用,我这人比较懒,都喜欢用一些软件自带的东西,比如ZBrush的alpha,笔刷什么的。
其次,我还是处在一个在路上的状态,就目前我更多的精力还是花在练习基本功上,创作对于我来说还有很长的路要走。我更喜欢做一个完整的作品,包括模型,贴图,材质,渲染,合成。能够自己把控最终的效果,所以在这个过程中要学习的东西很多,艺术上,技术上。我觉得最难把控的地方是你想要表达的是什么,怎样使用你掌握的这些本领通过作品让大家能理解你要表达的东西。一是你要有充分的时间来构思,多多观察,多多思考,二是一直打磨你的技术和美术功底,让你能有能力通过3D作品表达出你要表达的东西。
三维模型制作:美术基础最重要
对于3D模型这块我觉得最大的不同应该是制作流程上,比如游戏更多使用的3ds Max,动画更多使用的是Maya,模型的布线,贴图的绘制,都是有很多区别的。不过对于3d美术还说共同点也是很多的,其实就是美术功底,如果美术功底扎实的话,不管是做游戏还是动画适应起来都是很快的,当然适应的过程中,会要学一些新的软件,新的制作流程。对于刚入行的朋友,建议不要把自己限定在一个地方,做游戏了就觉得只能做一辈子游戏,做动画就只能做一辈子动画,其实还是有很多相通地方,技术上美术上都有。
灵感枯竭:用创作热情激发动力
对于一个设计师来说,灵感枯竭的时候很多,有些作品一开始制作的时候很有热情,但是制作一半的时候可能就做不下去了,以至于有很多半成品在硬盘里放着。遇到这样的时候我也没有找到什么好的办法,一般我会马上开始下一个新的作品练习,不让自己停下来,一直通过新的作品来保持自己的那份热情,总的来说完成的还是多数的。未来的话,其实没有什么太长远的规划,就是希望能有时间多学习多看书,多做练习,每天都有进步,工作上也能参与制作出一些好的游戏,好的动画来和大家分享。
日常积累:触类旁通提高艺术修养
我会去看一些关于美术史和美术大师的相关的东西,包括书,视频,作品集,很多很多。其实就是多看,多学习,多了解,3D美术其实涵盖的东西很多,建模的时候可能需要雕塑的造型能力,画贴图时候需要绘画能力,材质渲染时候需要摄影的一些知识。前人总结了很多经验,方法,我们完全可以拿来用到我们的专业上,这样我们可以少走很多弯路,也能更清楚的认识到在整个艺术的发展史上,我们处在哪个阶段,我们是在做什么。在这里建议下刚入行的朋友,不要把太多精力花在软件上,更多精力花在美术功底和艺术修养上会对你的职业发展更有帮助。在这里可以推荐大家几本对我帮助很大的书,《牛津艺用人体解剖》《解构人体》《艺术的故事》《幻想的艺术》《迈克尔弗里曼摄影大师班(构图)》《米开朗基罗》。
说到大师,真的大师实在太多了,每一个都让我敬仰钦佩,我就说一个对我影响比较大的吧,米开朗基罗,他对艺术执着近乎偏执,尤其是他在西斯廷礼拜堂画的《创世纪》《末日审判》前后总共花了将近9年的时间,背后也有一段辛酸的故事,感兴趣的朋友可以去查一下,就不在这里说了,他的这份执着深深的打动了我,他完成了凡人几乎不可能完成的艺术作品。我觉得一幅好的作品没有什么固定的标准,我个人更会在意一些作品背后的东西,这个作品是否能够打动我。
教程案例分享:三维作品《Old Guy》制作解析
导言:非常感谢火星网的邀请,让我有这样一个和大家分享交流的机会,下面的应该算是个制作流程的分享吧,也会分享一些个人的一些制作技巧。因为这是一个个人练习,所以里面有些地方并不适用于项目制作。
前期准备:
最开始制作这个角色的时候是打算测试下vray的皮肤材质,我当时找了一个模特的一套照片,想要全套的可以来和我要种子(高清无码)。
模型制作:
我是用ZBrush自带的人头来作为基础模型修改的,从左到右能看到细节添加的一个步骤,下面是我在雕刻皮肤常用的一些笔刷,ZBrush自带的alpha很好用,尝试不同组合可以有意想不到的效果,lightbox里也有很多预设的alpha和brush,都很好用,最细小的毛孔是通过颜色贴图置换到模型上的,这个后面会提到。
最终的模型效果是如下
如果是有很明确的参考,这里给大家分享一个小技巧,你可以边雕刻边通过ZBrush的see-through功能来和参考图对照(貌似是目前最新的版本才有的功能),当然不要忘记其他角度。
UV,贴图:
因为是个人练习,所以UV我是用ZBrush的插件UV Master展的,然后在Maya里稍微调整了下嘴部。
接下来就可以画贴图了,这里是使用ZBrush的Spot light来进行照片的投射,然后在mari里进行贴图细节的添加。下面是ZBrush里面投射后的最终效果,具体的操作就不在这里说了,网上相关的教程很多,不会的同学可以百度下。
我们可以把这张颜色贴图倒到Photoshop里,进行滤镜—高反差保留的操作,然后把这张灰阶图导入下图的地方。
调整intesity一个合适的参数,然后点击apply dispmap,这张图上的置换信息就都可以添加到模型上面了。建议添加前在layer里新建一层,还有就是在morph target里面记录一下前面的模型状态,方便后面的修改。
接下来就再把这张颜色贴图导入mari,同时我也开始了渲染的测试,后面贴图细节的添加修改都是根据渲染效果来添加修改的,看起来没有太大改变,这个过程是整个制作里花的时间最多的地方,需要反复的测试,反复的修改。
下图是在mari里修改前后的对比图。
灯光材质渲染:
灯光这里使用敏感对照法,使用三盏面光,没有添加hdr,灯光方案一开始就定下来的,后面只是是做了微调整。
下面是我制作的时候存的几个过程图,可以看到贴图的一步步修改,还有材质的一步步调整,下图中旁边灰色球是测试环境里灯光强度是否合适,反光的那个球是测试环境里反射是否正常。
最终的材质,3s材质球里的高光反射关掉了,然后单独做了两层高光反射,一层光泽度较高(比较油的地方),一层光泽度较低。眼球的制作方法和网上大多数的教程差不多,所以就不在这里多说了,这里可以给几点建议,眼球颜色贴图尽量自己去找照片素材自己做,这样会更真实,一定不要忽视泪囊,眼球和眼皮衔接的要自然。
毛发制作:
毛发这里使用的是shave来制作的,制作的比较粗糙,就是在面片上生长出来的,然后用shave自带的刷子刷出的造型,眉毛和头发都是做了两层,一层长的一层短的,脸上的汗毛是单独做的。过程中也测试了一些别的发型。如果想做出比较复杂的发型,还是建议先建面片确定发型,然后再又面片上提取曲线,之后用曲线在相应的毛发生成系统(shave,hair等等)里生成毛发。
后期制作:
最后在Nuke和Photoshop里简单做了点调整,加了下景深,加了点色差和暗角。
这里简单说下如何在Photoshop里面添加色差和暗角。
大家自己可以找张图来测试下,看下效果。
下面是这个角色的最终的效果和局部的效果:
这个流程分享有一些地方可能说的不是太细,如果有问题欢迎私下里来找我交流。最后在这里想跟大家说点作为一个从业者的心里话。09年入行到现在,换了很多家公司,跑了很多个城市,遇到了很多人,有过迷茫,也有过失落。我相信经历过很多,还依然在这个行业中充满热情的人们一定是没有忘记最初是因为什么选择进入这个行业的,希望有着共同梦想和热情的人们一切越来越顺利,做出更多更好的作品来和大家分享。
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