Blur工作室最近制作了一部历史感丰富的过场动画短片——上古卷轴网络游戏的八分钟《抵达》(Arrival)宣传片。Fxguide对制作组进行了采访,了解到blur是如何与AKQA,Bethesda和Zenimax工作室共同完成这部宣传片的。
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概念设定
之前blur公司递交了一份上古卷轴的过场动画《联盟》用来介绍这个游戏,“他们希望可能的话,这次新的动画宣传片更加宏大而且质量更好。”戴维·威尔逊——这个项目的导演说,“他们希望我们用一些激烈的元素来开场,比如从某个隧道口里落下铁锚,看起来就像是飞行器放下的锁链散落在四周。”
最初是从AKQA的故事板开始制作的,威尔逊通过描写、叙述的方式将整个场景和故事具象化,让故事板更加精细。其中就包括最大的生物——侍灵如何行动、隧道和锁链如何表现。
为活动故事板制作动画
通常Blur工作室在制作过场动画时,对于里面的打斗和动作场景,会倾向于请来特技动作表演小组,这个程序在CG动画化之前,或者在动作捕捉还没开始的时候。这样能够帮助艺术家将每个镜头绘制出来,并且确定电影时长。大多数情况下,特技动作表演小组的视频会拿来做实拍预览,直至最后。
“我们能在一到两周的时间里快速拍摄特技演员的表演,确定大概的影片时长。”威尔逊说,“我们同样能弄清楚所需的打斗场景和其他场景之间的数值比。”blur花了10周的时间为这部片子做动画故事板,然后再次请特技表演小组,为动画人物的肢体动作做动作捕捉(还有动画变形所需要的面部动画捕捉)
摄影风格
过场动画的标志之一就是拿着摄像机的人仿佛身处动画场景之中,“在那个世界里,”威尔逊说,“充满奇幻,有恶魔、生物和魔法,你试图将所有的东西都尽力摆进去,让它们看起来无比可信。我认为采用一些摄影技法是达到这个目的的最佳方式——让其看起来就好像真有个摄像身处场景之中。”
镜头布局阶段,blur在制作“地面的脚步”时用了动作捕捉,然后在预览阶段进一步修正,制作动画的时候经历了最终的精修。威尔逊说:“演员实拍是个自然而然的过程,这就是我喜欢用虚拟摄影的原因,但我并不认为实拍片里也有这种非常偶然且好用的方法。所以在这部片里使用这各种技法也是我的期望。”
“我想让场面看起来非常混乱、激烈。”威尔逊还说;“我知道有些人需要花些时间才能细细欣赏里面的每个内容,这就是全部。我希望英雄们感觉场面不受控制、充满压迫感,他们就身处那个环境中。”
刻画角色
对于《抵达》片中的角色,blur从外形到情感设定比较宽泛,上古卷轴的玩家自己也有能力去塑造角色。过程就是,从扫描真实表演者的头部开始——但是只作为变形参考,然后在ZBrush和Mudbox里面进行雕塑。“我们用了3ds Max做基础网格,先创建多边形网格,一旦比例确定了就送去绑定。这之后用Zbrush雕塑,XSI绑定,并且制作动画。用V-Ray渲染。”首席角色模型师马修·阿尔尼说。
“我们之前制作上古卷轴宣传片的时候就开始在工作流程中引入MARI。”阿尔尼说:“我个人喜欢在制作大型怪兽的时候使用它。我们主要将它当作3D绘图软件来使用,不过很少使用里面附带的着色器,而是使用3ds Max里的。同时,我们还使用MARI制作颜色贴图、倒影效果,还有凹凸贴图。”
Blur用3D Max做衣料模拟,Ornatrix做毛发生成。CG总监杰罗姆·丹金说:“结果非常惊人,用V-Ray自带渲染器渲染得太好了,现在我们就不需要为了渲染头发而单独做个通道。”
威尔逊在提到角色生成工作时说:“我觉得很有乐趣,当我们做衣服和头发的时候,我可以反复播放观察20种不同的发型和衣服放在角色身上的效果,这对我来说是个兴奋的过程。”
隧道、毁灭以及尘埃
Thinking Particles和RayFire被组合使用在生成摧毁、飞沙走石、破碎等效果上,艺术家们还用FumeFX做容积和烟雾效果,用V-Ray渲染,用Digital Fusion合成。丹金说:“在一个通道里渲染烟雾、头发,还有其他所有东西,对我们来说简直是个难题。我们早期挑选出不少重要镜头,准备了一个烟尘、战场硝烟、灰烬的资料库,然后把这些放在一个场景里才开始动手,所以我们需要灯光和合成组合工具包才对付得了。”
音效设计
“片子的优秀与否有一半是音效决定的。”威尔逊希望大多数人都是在大屏幕和良好的音响设备面前观看过场动画,而不是通过小手机在网上观看:“当我们混合音效的时候,连座椅都被震得颤抖。”Blur与Shoreline工作室的盖里·扎克托合作,创作出音效,最后由罗勃·卡琳斯合成。“我们为这片做音响的时间超过了之前其他片子,我觉得让音效匹配上这么高质量的画面是一种责任,因为所有人都在为此努力。”