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喵星人来袭!《Moments on the Cat Planet》制作解析

发布时间:2018-11-17 19:57:24


导言:非常荣幸在火星网与大家分享我的制作经验!我是一名高校教师,动漫爱好者。一直希望用CG表现自己喜爱的动漫角色。《喵星漫步偶记》是我的第一幅CG作品,其制作过程就是学习过程,获益很多, 可也有不少遗憾,作品的不足之处,与大家共勉哈!


初步构想

构思选取了网络中的“喵星”概念,描绘了形形色色的猫猫们忙忙碌碌工作一天后,来到街边温馨惬意的三余寿司小店松弛地,随兴地喝小酒,品寿司的情景。

选择这样一个喵星题材,希望能做出有意无意在街头抓拍到的摄影效果。猫猫们有捏寿司的、有接电话的、有专心品食的,各司其事,形态各异。也许是本人偏好比较萌的东西,所以力求画面有趣、可爱,有较为漂亮、鲜明的色彩和灯光效果。要是能做出有点小热闹小喧哗,热气腾腾的小摊氛围那就更好啦。

注:寿司店取名为“三馀(余)”。“三余”一词出自《三国志》,有闲暇时光的含义;同时也有“三只鱼”的谐音,三鱼为鱻,通鲜,意为好吃、新鲜。在这里有双重含义,咱小店鱼鲜肉美,温馨,惬意,为忙碌的上班族和过往行人提供了一个美食兼休闲好处所。
 
构思设计

三只猫要有视觉上的对比,因此特意选择了三种在体型、神态、毛发上都迥异的类型。老板挑选了日本短尾猫,寿司店嘛,乖巧可爱的日本猫来担当勤劳敬业的店长是不二选择;正在打电话的折耳猫肥胖、粗旷、豪爽,作为主要人物使画面充满欢快的气氛;玲珑娇小,文雅矜持的无毛猫,是作为主角的衬托而存在。

收集参考素材

猫咪的种类和细节参考:

 
服饰与场景上,因为是寿司店,一定会具有日本民族特色,尤其是小店的装饰与老板猫服饰。另外两只猫猫顾客的穿着现代,拉近与观众的距离,具有时代气息。

厨师服饰与场景参考:

  
我希望把小小的餐桌塞得满满。招财猫必不可少,鲤鱼旗必不可少,玲琅满目的食物和小装饰都是必不可少的。

道具参考:

 
这些道具参考,制作的过程中不断累积,桌上的东西越来越多,可我还是觉得不够丰盛。

建模

总的来说,建模的过程可以概括为dynamesh创建大型→拓扑网格→高模雕刻→uv展开→输出。

1、dynamesh创建大型

就像绘画起稿一样,先在zb中使用dynamesh工具,将模型的主要结构雕刻出来。

 
此时模型粗糙一些没有太大关系,形体也不一定非常精准,但主要的结构一定要做出。拓扑将削弱模型表面的起伏,因此雕刻时可以表现得深刻一些。衣服的缝纫线先雕刻出来,作为定位,因为缝纫线的部位在拓扑时需要更多的布线,以方便之后雕刻更精细的小褶子。

2、拓扑网格

重要的物件使用手动拓扑,在max中完成,得到想要的布线。

裤子的形体没太讲究,大的褶子不多,因此我尝试自动拓扑,效果不错。

 
有了基本的布线之后,就可以开始逐步深入地雕刻细节了。

3、高模雕刻
  
雕刻高模需要细心和耐心,可以多找参考图片,仔细观察褶子的软硬变化,多花时间弄工整。高模的雕刻是个无穷无尽的过程,所以,没有时间限制的情况下,我觉得可以无止境的更细腻更精致。这里,我把肥猫上衣的质感雕刻得较薄、较硬,想着这样大概能更多的体现布料的质感吧。



4、uv展开

将最低级别的网格物体导出obj,使用相应软件进行UV展开就行啦。

5、输出

高模面数多达百万甚至千万数,必须减面才能输出。我使用zb的decimation工具,保留UV的情况下,进行多次减面后输出。考虑到之后毛发占用资源比较多,我对猫猫的减面比较狠,每只猫猫面数基本控制在20万(最后的场景一共只有600万的模型面数)。


模型经过减面之后,失去了很多的细节,因此同时输出了它们的法线贴图和ao贴图,作为备用。
 
至此,zb的使命基本结束啦!

材质贴图


总体来说,为了表现颜色和光、影,主要使用了diffuse,specular和bump三种贴图。
 
Diffuse贴图方面,我希望画面色彩比较鲜明,因此挑选了一些饱和度比较高的图片作为diffuse。如果diffuse贴图效果不够强烈、鲜明的话,就将准备好的ao贴图叠加在diffuse上,达到一种较为深刻锐利的效果。

某些色彩单纯的简单物件,比如招财猫、鲤鱼旗,包括三个猫猫面部贴图,diffuse贴图都是直接在zb中画出来的。我想这不是最好的、最专业方法,因为无法做到特别精确和精致,但场景中不太引人注目的小物件的贴图,以及猫猫面部的贴图,它们对精度要求不是太高,我尝试着这种方便的方式,觉得结果也可以接受:-D

 
specular和bump不一定都有用啦,需要配合灯光,视渲染的光影效果而定。我感觉,对于表现布料的纹理,似乎高光比凹凸的作用更大一些,效果更好一些。

场景中的物件比较多、杂,但只要耐心去一一调整,没有什么特别的难度。

 
猫脸的贴图与毛发的颜色贴图几乎完全一致,稍加修改即可以用作两用。

小猫粉粉的鼻头需要使用3s材质,其他部位则不需要透光,因此使用了mask贴图。

 
毛发

大家可以看到,这幅作品的难度并不大,要说我比较在意的地方,就是毛发了,因此在这里单独陈列出来。

我使用的毛发系统是Ornatrix。需要制作毛发的部位有头部和爪子;爪子的毛发比较简单,因此在这里仅以头部为例,从毛发造型和毛发材质两个方面来说说我的制作过程。

1、毛发造型

大体上,猫咪的脑袋有两层基本的毛发:一层为短毛,覆盖整个长毛的面部,它们用来以保证猫猫不会出现斑秃;再一层为长毛,主要分布在脸颊,它们具有长短不一的变化。在此基础上,再为个别部位单独添加小面积的毛发,如耳朵内外部的毛发、杂毛;胡子和眉毛都是用max中的曲线直接添加的。

因为猫毛不会长发飘飘,对于较短的毛发,使用的毛发修改器主要是ox surface comb。comb可以较快的指定引导线的方向,用来创造小猫小狗这样的动物毛发,以及人类的皮肤汗毛都非常合适。

 
在comb的基础上,如果需要进一步梳理引导线,再添加edit guidies修改器,使用笔刷调整毛发形态。虽然我之前使用毛发不多,但真心感觉Ornatrix的毛发梳理非常方便。

猫猫脸颊部位的毛比较长,靠近鼻口部位则比较短,类似于绒毛,鼻口部位则完全无毛,因此,可以用长度贴图配合密度贴图来控制毛发长短及疏密。

 
毛发较短的部位必须有更多的毛发,才不会显秃。嘴部的情况就是如此,通常只有几毫米的短毛,但非常密集。

 
毛发造型完成!

2、毛发材质

毛发的材质为VrayHairMtl。

毛发颜色需要灯光配合,尤其是浅色的毛发。决定毛发颜色的呈现效果的有diffuse固有色、primary specular一级高光(较大范围的高光)、secendery specular二级高光(高光上的高光,最亮的高光)与transmission过渡颜色(背光颜色)。

可能的影响因素比较多,我在刚开始制作猫老板毛发的颜色时有些乱了套,后来干脆在场景中使用单色测试,看看哪种参数对最后呈现出来的色彩有较大的影响,再将测试出来的各种颜色数值记录下来,作为贴图绘制的参考。

经测试,固有色与一级高光对毛发在灯光下呈现的色彩起到最重要的作用,因此我绘制了以下两张贴图:

 
搞定了毛发的形态和颜色,猫猫就算完工啦!

注:在调整毛发颜色的时候,发现了一个有趣的小现象——由于没有受到灯光直接照射的毛发将呈现一片模糊,它们不会出现高光,即不会呈现出高光的颜色。因此有可能需要为毛发单独进行补光,并且将毛发外的其他物件排除。在灯光的排除选项中,Ornatrix毛发的排除(exclude)和包容(include)是相反的,也就是说,如果一个灯光仅仅包含毛发,不包含其他物体,需要把场景中所有物体连毛发在内全选,一概设置为“排除”。估计是一个小bug吧。

结语:总体来说,作品没有使用什么特殊技巧,然而在制作过程中还是走了一些弯路。比如,灯光应该在场景搭建完毕后就确定下来,而我却是边做边改,到最后还全部返工调整,影响了制作心情;另外,因为缺乏经验,猫猫脸部的uv进行了切割后放缩,网格的密度并不均匀,而毛发生长不会随着uv网格密度增大而增多,直接导致猫猫某些部位差点秃掉;此时贴图已全部做好,不想返工,于是只好补毛,造成了制作流程和文件上的不规范。尽管存在诸多憾恨,但对我来说猫猫们意义非凡。如有可能,希望能做一系列X星偶记呢。
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