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Silo+ZBrush打造邪恶神器“霜之哀伤”制作分享

发布时间:2018-11-17 19:57:24


导言:大家好,我是张付增,也可以叫我大Z,目前是完美世界的一枚小小3D角色师,今天非常高兴能受火星网邀请来与小伙伴们一起分享我的作品制作心得,算不得教程,因为自己也在不断探索和尝试,希望通过我的抛砖引玉,能够给大家一点启发,让我们一起制作出更好的CG作品来!


使用软件:Silo、Zbrush、Marmoset Toolbag

悄悄透露一下,Silo其实是个灰常强大的建模工具,中高低模通吃,虽然不能渲染和做动画,但对于建模效率的是升具有很大贡献,软件也比较容易上手,小伙伴们不妨尝试一下哦!

完成效果:


   
具体制作过程:

1、素材图片收集整理

2、基础模型的搭建

3、ZB雕刻与卡线制作高面数模型

4、Marmoset Toolbag渲染输出

一、素材图片收集整理

在制作任何写实类型的角色或道具装备的时候,参考图片都是非常重要的,没有人是全能战士,没有好的概念设定或参考是很难制作出一个好的作品来的,所以我为自己要做的这把武器找了各个角度的不少参考图。

也许有人会问为何想做这么个题材呢?其实很长时间以来,我和我的小伙伴们都非常喜爱玩魔兽这款游戏,作为被诅咒之剑,邪恶神器“霜之哀伤”拥有巫妖王最强大的力量,自从看到公司同事拿到的一把现实模型后,我就想抽时间来制作一把虚拟的大剑。

下面是我收集到的参考图,简单使用PS工具将它们合成了一张:



二、基础模型的搭建

基础模型的制作,我使用的是Silo这个软件,当然每个人的制作习惯不同,小伙伴们也可以选择其他三维工具来制作。

我一般会按照模型的比例做出一个差不多的模型来,面数可以不用太多,模型尽量使用四边面,这样有些造型可以通过卡线的方式制作出高模来,这要比直接进ZBrush刷快得多,而且要更加规整一些。


以剑刃部分为例,大家可以看到卡线后的效果,我们一般会在模型的棱角或尖锐转折的地方进行保护线的添加或倒角处理,这样卡线之后会显得比较坚硬和锋利。


三、ZB雕刻与卡线制作高面数模型

下面是模型在silo里卡线完成后的效果,主要是在基础模型的转折处进行卡线处理,注意不要卡得太锐利,虽然是金属,如果卡线太过密集的话,拉远看棱角处会有闪烁,效果会大大折扣。

 


关于Silo的基础使用命令,小伙伴们可以自己学习一下,在这儿不再详述,这里可以稍微提一下导入ZBrush前的细分操作,因为Silo的细分和ZBrush的细分效果是不同的,所以尽可能将细分圆滑后的模型导入到ZBrush中去。

在Silo里按C键可以圆滑细分模型,V建进行降级细分,将要导入ZBrush雕刻的模型进行圆滑两次,然后按Shift+C键进行细分确认,并导出obj模式模型到ZBrush进行细节雕刻。


进入ZBrush后,将不太光滑的模型进行细分处理。


然后我们重点对剑中心位置的头骨部分进行雕刻处理,大家可以多找点相关参考来细化处理。


既然死亡骑士拿的剑叫作符文剑,那么“霜之哀伤”剑刃部分的字体自然就是符文了,可惜我是没读懂什么意思,这部分字体的制作也非常简单,如果有合适角度的参考图,大家可以使用ZBrush为我们提供的Spotlight工具进行参考绘制Mask。



头上两个角以及剑柄部分的细节主要是使用ZBrush和silo结合起来制作的,我先使用ZBrush调节好大形,然后使用ZRemesher命令进行重新布线,导入到silo中进行卡线细分生成高模,最后导回到ZBrush进行局部细节的添加,大致过程如下图。



最后阶段,我们适当地为高模添加一些金属表面的磨砂颗粒感,这里我们可以尝试使用ZBrush为我们提供的Surface Noise(澡波)命令。

在添加之前,我们先在每个Subtool最高级别下新建一个雕刻图层,这样做的好处在于,表面纹理不会破坏掉我们已经雕刻好的模型效果,易于修改,而且模型表面纹理凹凸强度的值还可以根据图层强度值的大小进行深浅调节。


四、Marmoset Toolbag渲染输出

最后是模型的渲染输出,这里我没有使用ZBrush自带的BPR渲染,我尝试将ZBrush减面后的模型导入到Marmoset Toolbag这个软件中,简单的打了几盏灯光,然后将图像渲染输出。

首先,是在ZBrush中进行模型的减面处理,完成后的模型面数会非常高,必须进行减面才能输出到其他软件中渲染,通过ZBrush自带的减面插件,我将高模减到大约20%的样子,然后导入到Marmoset Toolbag中。


在Marmoset Toolbag中,我使用了非常简单的三点照明方法,打了一盏暖色的主光源,一盏偏冷的辅助光,在后面打了一盏轮廓光,提高模型的边缘位置。


最后给大家看下ZBrush里的效果和Marmoset Toolbag中呈现的渲染效果,我在这里偷懒了,如果将不同材质的模型分别减面导入到Marmoset Toolbag中渲染可能会得到更好的渲染效果,比如剑柄部分可以选用皮质材质,剑刃剑柄选用金属材质,大家不妨尝试一下。




结语:

这就是邪恶神器“霜之哀伤”这个模型的全部制作过程和方法了,至于软件的使用我没有过多讲解,小伙伴们可以多查阅一下相关资料很快就能上手的,整个模型用时一周左右,主要是业余时间完成的,如果有时间我会把这个模型的低模拓扑和贴图补上来,希望大家喜欢,多有不足之处还请见谅,同时也希望火星网越办越好!


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