来源:网络(本文仅为提供更多信息)
1、首先,先讲讲龟纹玻璃和磨砂玻璃的制做吧,首先,先要做好一个标准的玻璃材质,把它付给场景中的玻璃物体。在这里大家要注意的是一般真实的玻璃都是有厚度的,有些朋友喜欢用Plane来做玻璃,这样首先把玻璃的一个重要的特性(折射)给忽略了,(一般玻璃的折射都会出现在玻璃边角转折处)。所以为了得到真实的感觉还是要建一个有厚度的BOX物体来做玻璃物体。
如果是普通的清波,那就把材质真接赋于BOX物体就行了。我人个认为呢,如果是要做龟纹玻璃和磨砂玻璃呢,最好还是给BOX物体的正面赋磨砂玻璃的材质,背面呢还是要用清波的材质。如果要这样做的话呢,就只能使用多维子材质(Multi/Sub-object)材质了(附图,只给玻璃朝摄像机的正面赋磨砂材质)。
#p#e#
2,大伙都知道,用标准VR材质的玻璃能加快渲染速度,并且得到的效果也更好。所以这里我们也用标准的VR材质来做。标准的VR清玻璃材质,我一般是这么设的: 给材质球付一个VrayMtl材质。
Diffuse :全白(R 255,G 255, B 255)
(反射) Reflect:全白(R 255,G 255, B 255)(由白到黑的灰度变化中反射会逐步的加强,白最强,黑无反射)(涅菲尔参数) Fresnel Reflect参数也要勾选。
我的图中略有不同,是因为此场景中,物体少就不加反射了,呵呵,因为没东西可以反射啊。
(折射) Refract:全白(R 255,G 255, B 255)(由白到黑的灰度变化中玻璃的透明度会逐步变化,白最透明,黑的不透明)
(折射率)IOR:就设1.6吧。可以根据实际情况更改。
注意的是,Affect Shadows打红字的地方。一定要勾选,不然VRAY阴影的灯光就透不过这块玻璃了。
好了以上是一般VR标准材质清玻璃的设置。
#p#e#
3,如果要使清玻璃变成有朦胧感的磨砂玻璃呢,我总结了两种做法,一种呢,是通过更改Refract(折射)参数下的那个Glossiness来实现,可是呢,这种方法达的效果固然好,但是付出的时间却是我们这种仅仅做做效果图的朋友们等不起的,简直就是折磨人。
#p#e#
4,还有一种呢就是借鉴了LS中毛玻璃的做法,付凹凸贴图。
在刚才清玻璃的基础上,在MAPS(贴图)菜单中打开Bump(凹凸)栏,用默认的强度:30.0。加入Noise(燥波)贴图。在Noise贴图参数中,其中Size(尺寸大小)这一参数最重要,太小太小就看不出磨砂效果,所以针对场景玻璃物体大小的不同,要有所改变。我在这个场景中设置的是0.2。
不过一但设置正确呢,效果不错之外还会大大加快渲染速度(比前一种方法要快好几倍)。
这里要说一下,为什么要用多维子材质了,如果你一股脑的赋于毛玻璃的材质呢,场景中的玻璃物体(BOX)前后左右上下呢都会凹凸不平,毛玻璃朦胧的透明感呢就会大大的打折扣,颗料感会很粗。而你只给玻璃物体的正面赋于呢,得到的就有如下图般的效果。这个大伙不信的话可以尝试一下。
#p#e#
5,其实制做的思路很简单的,在Bump中加入一张贴图呢就会得到龟纹玻璃的效果,
6.送上做龟纹玻璃的贴图。大家以后会用的上的
#p#e#
7.在Bump中加入Marble(大理石)贴图,这可是程序贴图啊。就得到了如下的水纹玻璃,呵呵,是不是有上当的感觉啊。
本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述,如需转载请注明出处。
上一篇 VRay逼真实地毯制作
下一篇 VRay多角度批量渲染教程
热门课程
专业讲师指导 快速摆脱技能困惑相关文章
多种教程 总有一个适合自己专业问题咨询
你担心的问题,火星帮你解答在3ds MAX中创建建筑物或店铺模型时,像门窗、橱窗这类细节,通常会用传统贴图来呈现。但传统贴图有个大问题:当场景中的相机视......
作为一名游戏开发者应深知管理海量素材时命名规范的重要性。它就像给文件贴上清晰易懂的“身份证”,能让整个工作流程更加顺畅。今天,......
《鬼灭之刃》最终章《无限城篇》三部曲首部曲正式定档2025年7月18日,官方同步释出5分钟定档预告。作为漫画终极篇章,本篇将呈......
2025年春天的这则教育公告,像投入湖心的石子,在游戏从业者与教育界激起层层涟漪。当游戏艺术设计专业赫然出现在教育部本科专业目......
自从去年9月,腾讯旗下子公司“腾娱互动”为火星时代的同学们举办专场宣讲会以来,已经有数名学姐学长,先后成功入职腾娱互动及其旗下......
招过那么多新招过那么多新人,专业还是火星的学生人,专业还是火星的学生强
在火星时代,向来都有传帮带的传统。什么意思呢?大概就是这么一个流程:学姐学长毕业顺利入职——发展稳定——被公司委以重任——代表......