导言:
大家好!在这个教程中我将会为你展示如何在场景中使用全局照明,和使用Maya中的VRay渲染器添加HDRI。我使用Maya2010,但是这个流程和之前老版本的Maya是极其相似的。希望能对你们有所帮助!
在这个教程中,我使用了一个比较简单的场景。基本上就是一个球体、一个平面作为地面和十字架形状的模型(只不过是一个立方体挤压出来的)。虽然比较简单,但是足够我们很好的设置HDRI和清楚的看出结果。(图01)
图01
在我们开始前,我们首先要确定VRay渲染器是否加载。要做到这一点,点击Window→settings/Preferences→Plug-in Manager。(图02)
图02#p#e#
这时Maya的插件管理界面将会弹出来。下拉滚动条到最下面,确定Vrayformaya.mll被勾选上。(图03)
图03
现在我们可以选择VRay渲染器。要做到这一点,点击Render→Render Using→Vray。(图04)
图04#p#e#
做完这个之后,我们就要开始设置我们的需要的材质了。点击Window→Rendering Editors→Hypershade。(图05)
图05
在下面的图片中尼能够看到材质编辑器。右侧的三个材质节点就是场景中所用的,左侧的一列材质节点是你可以创建的。我我们想创建一个标准的VRay材质,所以选中VRay Mtl,然后双击两下。当你这样做之后,这个新的材质将会弹出到右边的材质编辑器中。在这个教程中,我们只需要使用两种材质就可以了。(图06)
图06#p#e#
现在双击你刚创建好的这个材质节点,将会弹出它的属性编辑面板(这可能会是一个浮动面板,会出现主窗口的右边)。在这个属性面板中,我们进入到Reflection控制中,调节Reflection Color把它的滑动条向右拉到头。这样材质就会是完全反射,基本上相当于一面镜子。对于这个测试,其它的属性就保持默认即可。虽然我没有给这个材质命名,我强烈建议你在制作复杂的场景时,一定要给每一个材质命名,方便查找和编辑。(图07)
图07
调节完材质后,就需要给我们的物体应用它们,使用鼠标中键点击材质球不松,然后直接拖拽到物体上释放就可以了。我把制作的镜面反射材质应用给球体,然后使用一个默认灰色材质给地面和十字架应用。(图08)
图08#p#e#
现在我们需要更改我们的渲染设置,并添加HDRI了。要做到这一点,执行Window→Rendering Editors→Render Settings。(图09)
图09
我们将要使用enable Global Illumination(全局照明),它是使用HDRI进行工作的重要组成部分。切换到Indirect Illumination面板,确定第一个选项框中的GI勾选上。其它选项的设置保持默认就可以了,但是你要随时进行测试。(图10)
图10#p#e#
然后我们切换到Vray面板中并勾选上Override Environment。如果我们现在测试渲染一下,这个场景将会显示浅蓝色样子并不是一片漆黑。这个蓝色主要是来自GI texture的控制。这里也就是我们需要添加HDRI的位置。(图11)
图11
在我们做完这些后,我们需要为HDRI创建一个材质。点击标记1位置的Texture。我们需要创建一个File texture来导入我们的HDRI,但是它并不容易在列表中找到。为加快这一进程,可以在标记2处可以直接进行搜索查找。这样可以让你很快的找到一个特定的贴图节点。做完这些后,点击一下标记3的位置的标签,它九会显示到右边的材质器中了。(图12)
图12#p#e#
选择并点击新的File node,然后按照Ctrl+A回到属性编辑器中。出现之后,点击Image Name旁边的文件夹标签,浏览并选择HDRI贴图。这可能需要一段时间才能加载进来,当然这取决于你电脑的速度和图片的大小。(图13)
图13
现在打开渲染设置窗口。然后就想给我们的物体应用材质时一样,直接拖拽这个贴图文件到途中箭头所指的位置上释放。Maya将会自动的添加这张贴图纹理贴图。同样重复这样的方式,给反射和折射插槽添加进去。(图14)
图14#p#e#
你可能会注意到你可以在你的主窗口中看到你的图像。如果你看到的贴图没有什么问题,就可以跳过此步骤。如果你的HDRI贴图是横向显示的话,你需要做以下的步骤。
首先回到渲染器设置中,然后进入到Environment面板中,点击UV Placement。由于我们的贴图使用的都是相同文件,改变其中一个等于改变了其它所有的贴图,如果你使用了多张贴图则需要一一修改。
在属性编辑面板中,更改Vertical rotation,把0修改为90,这样我们的就把贴图修改完毕了。(图15)
图15
现在我们的材质和HDRI贴图都已经制作完毕,所以是时候该渲染了。点击顶部菜单Render→Render Current Frame。(图16)
图16
一旦完成,你渲染的效果应该是下图的样子。同样你可以使用其它的HDRI进行测试,感谢观看。(图17)
图17
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