个人简介:
2009年毕业于吉林艺术学院设计学院,毕业后任职于北京完美时空网络有限公司。
作品曾获2008-2009CCGF、2009-2010CCGF图形图像中国节优秀静帧奖最佳三维静帧奖和优秀三维静帧奖、SIGGRAPH美国计算机图形图像协会奖三维静帧奖、第三届中国国际大学生动画节白杨奖。
作品刊登于《CGArt》、《Vision》等艺术类杂志,国内外CGTalk、3D TOTAL等各大CG网站。
2009年6月出版CG教程类书籍《印象3ds Max影视场景表现艺术》一书。
2010年1月,该书繁体中文版《3ds Max & VRay影視場景表現藝術》。
导言:
其实《要塞》这幅图是许久以前就想做的了,但近一年都没有什么太多的个 人时间,时间基本上都交给了工作,剩下来的时间也在进行一些个人创作,不过时间并不宽裕。而这个作品是在许久之前收到火星时代编辑的邀请写一篇教程,在脑 中构思了一个比较大概的场景,场景的风格还是以幻想为主。但只是做了大概的构思,当时做这幅图的时候,一度感觉思路不是很清晰,创作时间又没有多少,没有 办法将想表达的东西表达出来,停顿了一段时间最近重新整理好了才把它完成。
在这里感谢火星时代给我的和大家交流的机会,感谢火星时代提供这么好的平台可以把我的一些制作经验告诉给大家,虽然不是什么高深的经验,但希望所这个教程所表达的内容会对你的艺术创作有所帮助。
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第一步:模型
对于模型这块,基本上还是比较常用的多边形建模。机械人的模型相对复杂一些,但并没有什么高深的技巧,从box开始建起,只要有点耐心就可以做出来。(图01、02、03、04、05)
图01
图02
图03
图04
图05#p#e#
第二步:构图
在模型完成之后,开始考虑构图,我比较喜欢宽构图。原本我并没有打算在机器人后面做飞船,而是做的一个有履带的陆地行走的大型机械。(图06)
图06
然而,以机器人为主体以它为副主体的构图做了尝试之后,发现如果这样一来想要让构图表现得比较丰满的话,会比较困难。从画面左上角到右下角 画一条斜线,整个右上角的三角形画面中会空无一物,而且左面的构图会很拥挤,场景元素显得不通透。所以后来参考了Sebastien Larroude先生画的一张概念图,将副主体的履带去掉,并且加上一个帆,变为飞船。这样,构图就变成一个稳定的三角形。(图07、08、09)
图07
图08
图09#p#e#
第三步:灯光
在确定了构图之后,接下来我们需要的就是进行灯光的设置,在 这幅作品中,我使用的基本上都是Vray的灯光,而主光源我使用的是VR渲染插件中的VRay sun,VRay sun能很好地模拟真实阳光效果,同时在这里使用了VRsky的贴图照明方式,并用dome模拟天光,以形成更加真实的阴影。分别是普通的聚光灯和 Vraylight产生的不同效果。
VRaySun的参数非常的简单,需要注意的就是光照强度,推荐使用VRay Sun的时候使用VRayPhysicalCamera,如果用MaxCamera,最好更改Intensity multiplier至很小。而其他数值,其中比较重要的是turbidity浑浊度,它代表天空是否晴朗。size multiplier区域大小则反映了太阳直射光照范围强度,数值越小代表直线光照阴影范围就越小,反之阴影范围越大,它的数值单位依照场景尺寸设定单 位,如场景单位是毫米,那么阴影范围也是毫米计算。
VRay Sun的参数如下图(图10)
图10
依次是:
Enabled 开关
Invisible 不可见
Turbidity 空气浑浊度
Ozone 臭氧
Intensity multiplier 灯光强度倍增值
Size multiplier 大小倍增值
Shadow subdivs 阴影细分值
Shadow bias 阴影偏移值
Photon emit radius 光子发射半径
Exclude 排除
在灯光的运用方面我认为要多注意互补,也就是冷暖关系。比如在制作大场景的时候,远近景的关系一定要拉开,透视感要强,画面要有纵深感,合 理的定义主光源,将会是你成功的关键,因为在后面的制作过程中,你的画面当中所有的场景元素都是要靠它来决定阴影和受光面的,所以一开始在这方面必须仔细 考虑,反复测试。(图11、12、13)
图11
图12
图13#p#e#
第四步:材质
材质的表现是一个考验制作者观察力和思考能力的过程。在我们生活的世界中,往往很多熟悉的事物却不容易表现。了解物质是学习材质制作的先决条件,在生活中要注意锻炼自己的观察能力,学会观察、分析、思考,这样对于材质的制作会有很大帮助。
这里使用VRay的材质球进行材质设置。在这里我选用的是VRayMtl的材质类型。注意要设置好高光。(图14、15)
图14
图15#p#e#
金属的材质设置,在diffuse里加入一张贴图,reflect里加falloff模拟菲涅尔,微调一下曲线和falloff parameters中的颜色。(图16、17、18、19)
图16
图17
图18
图19
金属的质地不同,在材质上会有一些微调,比如这张作品中的金属就分为三种,光亮的金属,高光范围发散的金属和高光范围聚集的金属。这类金属的条件可以通过VRayMtl里的Reflect glossiness去调节。(图20)
图20
其他较为简单的材质就不做详解了。#p#e#
第五步:渲染
我是采用的分层渲染,这样的好处是渲染后的文件在后期处理时,可调节的空间较大,坏处是光源的统一比较不好控制。但如果你能掌握好光源,还是推荐使用分层渲染这种方式来创作作品。
当建模灯光材质等都完工后,就可以进行渲染了。作为从事3D制作的人来说,渲染时间永远是一个不能忽略的因素。为了使渲染速度更快,通常我 都是先开光子渲小图,然后打开光子识别渲染大图。渲染设定的参数调节,设置的步骤是在image sampler卷展栏里选择抗锯齿类型,然后再indirect illumination GI里开启GI,设置初级反弹和次级反弹类型。(图21、22、23)
图21
图22
图23#p#e#
然后设置光子储存,开小图跑光子,打开渲染面板中的ADVANCE IRRADIANCE MAP PARAMETERS卷专栏,勾选ON RENDER END里的所有选项,然后设置一个储存路径,起个名字就可以渲染光子了。然后在渲染大图的时候把MODE改成FROM FILE即可。(图24、25)
图24
图25
作为CG场景的制作,至关重要的是整个场景的基调和氛围,能否把握好整体画面的感觉是创作CG场景成败的关键。气氛的营造可以靠大气等特效 的添加,而画面整体颜色的调节往往要通过校色来达到目的。常用的校色方式有两种,一种是在MAX中直接校色,还有一种是在PHOTOSHOP中校色。
我个人比较习惯用后者,但在这里我把前种校色方法都告诉给大家。在MAX中校色,要进入环境和特效面板,然后添加COLOR BALANCE,用来调节色彩平衡。添加BRIGHTNESS AND CONTRAST,调节亮度和对比度。(图26)
图26#p#e#
最后:PS
渲染的工作完成后,现在我们进入PS。来进一步为画面增添细节。(图27、28)
图27
图28
校色,校正一下颜色,用色彩平衡、色相饱和度等工具使其更颜色更加舒服。(图29、30)
图29
图30#p#e#
接下来用类似的方式,为整个画面添加细节,添加杂草、烟以及能量管。(图31)
图31#p#e#
添加颜色特效,在这里可以进行多种尝试,比如可以以蓝色为色调或者其他的,我最终选择了红色。(图32、33)
图32
图33
然后为画面添加远景的城市,因为是很远的景致,所以城市可以在max中快速创建几个box,然后大概渲染一下,导入ps中,找素材直接叠加在上面。这样省去了展uv副贴图的时间。(图34、35、36)
图34
图35
图36#p#e#
最后是做云,云呢,可以用max的特效实现,可以叠加照片,当然也可以绘制,我在这里是直接绘制的云,绘制用的笔刷是杨雪果老师做的goodbrush笔刷里的云彩笔刷,很好用。绘制的时候找些参照,尽量不要绘制的太假。(图37、38、39)
图37
图38
图39
最后,进行整体的校色,我们的这个作品就完成了。(图40)
图40
完成,再次感谢火星时代,希望我这幅作品的制作过程能够给大家带来一些新的制作思路:)谢谢。
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