在这个教学里面我将告诉你影楼灯光的制作方法,这里使用的工具是VRay 1.5rc3。这把著名的椅子叫做“Corbusier”,是在3ds max中创建的,使用本教学所讲的方法将会使你更能出色的展示你的模型。最终效果图如下:
本教学主要包括以下内容:
·环境的创建
·灯光的布置
·VRay的测试设置
·材质制作
·VRay的最终渲染设置
·Photoshop的后期处理
环境的创建
环境的创建非常简单。在模型下面放置一个平面,设置长度的分段数为3,宽度的分段数为2,.然后转换为可编辑多边形。接下来的步骤是选择椅子背后的两条边,按住Shift键向上挤出新的面,使用这种方法创建出如下面图中所示的环绕模型。
对刚创建的平面使用Turbosmooth修改器,但在光滑前我们必须对几条边进行chamfer处理。
现在我们可以使用Turbosmooth修改器了,迭代次数设置为2。
灯光的布置
这部分内容是studio lighting的核心部分,我们将使用三盏不同强度、不同位置和不同颜色的VRay灯光。这三个属性将决定你的渲染结果的整体基调和特性。所以首先在左边放置一盏VRay灯光,设置如下。
现在切换到顶视图,复制刚才的灯光然后在X方向上镜像。然后把这盏复制出来的灯光放置左面,设置如下所示。第三盏灯光将在后面创建,在测试完成以后。
在顶视图创建一个35mm lens的目标摄像机,位置如下所示。
好了,现在更改渲染器为VRay渲染器,创建一个VRay材质,diffuse color为亮灰色R:170/G:170/B:170,然后在全局开关卷展栏中把该材质链接到override mtl后面的按钮上。
现在,场景里面所有的物体都会使用这个材质,这个功能对于灯光测试是非常好用的。后面我们会把这个功能关掉,执行F9看看渲染结果。
以上就是所得的结果,没有其他的设置,只使用灯光的照明没有使用间接照明,现在我们需要去设置VRay进行测试渲染。
VRay的测试设置
为了测试场景的照明我们需要把VRay的参数设置得较低。因为这仅仅是测试,所以我们只需要快速地得到照明的反馈即可。首先在公用标签下改变image aspect ratio为1.8。到摄像机视图中打开安全框,安全框可以帮助你把摄像机的位置放好,同时也可以帮助你发现视图中不需要的部分。
接下来是渲染设置面板的主要参数设置。
这是是对测试设置的简单介绍:
·默认灯光:关掉。我们只想使用VRay的灯光而不想使用其他的。
·自适应准蒙特卡洛:比自适应细分更快的图像采样方法。
·Mitchell-Netravali:使用这种抗锯齿过滤在边缘的地方会更加的清晰并且锯齿较少。
·发光贴图+灯光缓存:GI的最常见组合。
·半球细分:(GI采样)较少的值会使速度加快。
·显示计算过程:渲染过程可见,所以如果你不满意结果可以马上停止而不用等到渲染结束。
·细分:灯光缓存的细分控制光线的数量,实际的光线追踪路径会是参数的一半,所以细分值为500,就是说有250条路径会被追踪。
·指数曝光:使用这个类型可以避免曝光过度。
·黑色倍增:这个参数控制暗色的倍增。
·渲染范围划分:设置为32 x32,较小的设置会降低内存的使用,并且加快渲染设置。好了,让我们来看看这些设置的渲染结果。
现在比第一张好多了,场景变得更亮了,灯光更加柔和,并且没有曝光过度。由于渲染参数设置得比较低,所以GI的杂点比较多,线条也显得比较脏。不过这个设置提供了快速的测试反馈,让我们添加点颜色让场景更加生动,改变右边灯光的颜色为R:255/G:180/B:80,这个暖调的橙色会去掉单调的色彩。
如果此时你对结果满意就可以进入下一步了,创建和理解材质是接下来的工作。
材质
在这个场景里面我使用了五个材质:塑料、铬、皮革、白色的布料,当然还有白色的背景,在全局开关卷展栏中关掉override mtl。让我们来看看这些材质的设置。
漫反射:控制材质的颜色。
反射:纯白表示100%的反射,黑色表示完全没有反射。
反射模糊:控制反射的模糊程度,1意味着镜面反射,较低的值产生较模糊的反射。
细分:控制反射模糊质量,较高的值会增加渲染时间,较低的值会产生噪点,测试设置为/5-8/最终渲染设置为/15-35/ 。
菲涅尔反射:如果开启这个选项就表示反射的强度将取决于相对物体表面的视角,在自然界中水和玻璃都有这样的特性,反射的强度也同时取决于Freshnel IOR的参数。
好了,让我们来看看这些材质的效果。
我对皮革材质的反射效果比较满意,我只需要在椅子的上面再增加些亮度,所以我添加了第三盏VRay灯光。
有一点很重要就是要取消掉“影响高光”的参数。我们不想这盏灯光产生高光,只影响漫反射即可。
我们可以看到,反弹的灯光也照亮了椅子的底部,现在灯光和材质都已经设置好了,让我们进入下一步,最终渲染设置。
VRay的最终渲染设置
在该流程的这个步骤上对于找到速度和质量的平衡点是非常重要的,我将谈到全局设置,因为有些问题除非设置正确,否则将无法被解决,让我们来看看这些设置吧。
改变渲染尺寸为900x500,设置自适应准蒙特卡洛的最小采样细分为2,现在细小的线条将会被渲染正确了。
改变发光贴图的预设值为中等。设置半球细分值为50,这样可以得到高质量的GI效果。
设置灯光缓存的细分值为1200,改变采样大小为0. 006,现在较小的细节将会被渲染出来。Pre-filter的值为1000,这样可以减少噪点的产生,我们有很多的glossy rays,所以勾选Use light cache for glossi rays,过滤设置为None会加速渲染过程。
在准蒙特卡洛采样里设置噪点阈值为0.005,设置全局细分倍增为4,这样将会增加场景里面每一个地方的采样质量。
你可以在System>Lights settings找到灯光属性面板,改变灯光的漫反射细分将会影响到光子产生的数量。
改变所有灯光的细分值为15或者20以避免噪点的产生。
改变所有材质的反射细分值为20,以上的设置将会相对测试渲染增加不少时间,执行F9来看看渲染结果。
这就是最终渲染结果,没有噪点或者乱七八糟的渲染问题,渲染的图片必须经过后处理,所以我们继续吧。
后期处理
启动Photoshop,导入渲染的图片,由于使用了指数曝光方式,所以我们需要为颜色添加更多的个性,使用色阶编辑器增加画面的对比度,执行图像-调整-色彩平衡。
接着图像-调整-色阶。
这就是最终结果。