焦散作为高级渲染器的一个重要特性,一直是衡量渲染器是否高真个重要指标之一。我们接触过的高级渲染器如Mental Ray,Brazil和VRay等均能实现焦散效果,这里我们就来学习一下如何用VRay渲染器来轻松实现焦散效果。
这是无焦散的效果图
这是有焦散的效果图
焦散概述:在以前读者学习Global Illumination(全局光照)中,都只讲了间接照明中光线反射的一种情况,那就是漫反射光线对环境的影响,在反射光线中,还有一种情况,那就是镜面反射,镜面反射跟焦散殊效是息息相关的。焦散殊效最能体现“间接照明”的概念,由于在镜面反射中,光线几乎可以保持来自光源的全部能量,并在表面曲度和折射率的作用下,产生聚焦或者发散,当这种光线接触到场景中其它对象的表面时,又会产生新的照明效果,于是焦散便产生了。
在目前的CG技术中,无论你使用哪一个渲染器,创建焦散的基本流程是相同的,其中三个操纵至关重要:一是让光源产生焦散光子,二是激活对象的焦散投射,三是设置光子的数目。这三个操纵,第一个是“告诉”光线追踪引擎,要对哪一个光源进行正向光线追踪;第二个是“告诉”光线追踪引擎,正向光线追踪的目标是哪一个对象。第三个是“告诉”光线追踪引擎,光源将产生多少条正向光线追踪光线;也就是说,焦散使用的正向光线追踪并不是针对场景中全部光源、全部光线和全部对象的,这样,计算量自然大大减少,从而使正向光线追踪能够进行实质性的运用,也让全局光照中的镜面反射-------漫反射之间的光线追踪成为可能。
以上的理论知识只是对焦散殊效的成因及流程进行一个客观的阐述,读者了解即可。下面我们就用一个实例来说明,只要读者按照我说的基本步骤,就可以轻松制作出焦散效果。
图3
打开一个场景,这是一个3ds Max标志的logo,如图3所示。
在这个场景中简单设置了一些渲染基本参数,尚未布置灯光,仅依靠VRay自带的skylight配合GI来产生照明效果,对相机视图进行默认渲染,效果如图4所示。
图4:无焦散效果
接下来,我们就来实现焦散,请读者留意设置的步骤和条件。
根据前面基本知识所讲的,要想实现焦散效果必须首先有一个产生焦散光子的光源。这里我们为场景布置一个目标聚光灯来实现主体照明,并且勾选阴影,阴影类型必须选择VR shadows,这部分内容读者可以自行练习,调节好灯光并设置阴影后,对场景进行渲染,效果如图5所示。
图5
布置了灯光效果后,第二个条件是激活焦散投射。与Mental ray不同,VRay中的对象一创建出来就具备投射焦散和接收焦散的性质,这一点可以在其VRay属性中观察出来,假如你自己的场景这一条件不具备,请读者自行勾选,参数设置如图6所示。
图6
VRay物体属性。但是仅在这里设置是不够的,还要激活渲染面板中的全局焦散设置,这一步很简单,只要在渲染面板中的“Caustics焦散”卷展栏中将on激活即可,参数如图所示。
图7:全局参数也要启用焦散
经过了上述设置之后,我们再对场景进行渲染,效果如图8所示。图8是启用了焦散渲染的效果 此时我们细心观察效果,发现并没有焦散效果产生。这是为什么呢?原因是尽管我们设置了投射光子的光源,并且启用了焦散殊效,但是从光源处散发出的光线数目不够,终极导致焦散效果不明显,因此我们要进步光子强度。
图8
进步光子强度的方法有三种,我们既可以在光源或对象上右击,在弹出的VRay属性面板中进步Multiplier倍增值,也可以直接在全局面板中增加Multiplier,本次练习中我们在灯光属性上做文章,由于在灯光属性中不但可以增加焦散光子倍增值,还可以进步焦散的品质,也就是说大幅进步Caustics subdivs(焦散细分值),这部分的终极参数设置如图9所示。
图9
我们来看看终极焦散光子数及品质细分。
图10
好了,焦散的殊效设置就这么三步,只要大家在场景中严格按照规范来操纵,实现焦散效果是很轻松的。最后我们进步渲染参数,终极焦散效果如图10所示。大家看看是不是很漂亮呢。