在这个案例里,我们将在Maya软件中使用VRay渲染器渲染一个卧室场景。使用的模型都是我手动在Maya中创建,布料的部分是使用marvelous designer生成的,面数有点多,建议打开我提供的源文件的时候使用不那么烂的机器。附两张模型图。
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教程视频
这个场景使用的了vray sun and sky照明系统。因为是室内场景,只有床后面的一面小门能透进来一下光,必须要开GI才能照亮房间。但是由于光源非常不充足,想要得到良好的照明,光靠太阳的直接照明和GI还不够,还需要在门口放置一盏面光,并勾选skylight portal,这样会增加场景里的直接照明,减轻GI的负担。
材质方面,因为是室内场景,不会有很大的特写,所以不需要做得非常细致,比较麻烦的材质就是挂的窗帘和床上的帘子了。我要做的材质都是纱的,有一些半透。使用vray mtl,用sampler info节点的facing ratio驱动一个ramp节点,控制黑白的位置和范围,插入vray mtl的opacity属性,让材质的边缘比较实,而正面比较透;就是一种比较接近菲涅尔的效果。然后创建一个vray 2sided mtl,来做出一定的透光感,将2sided材质的两个材质栏都插入刚刚创建好的vray mtl,适当调节混合度,将新的材质赋予给窗帘,会得到一个还不错的透透的纱布的感觉。
最后,再做一点光效。勾选vray面板下的environment里的use environment volume选项,创建一个vray environment fog节点,插进去,进行合适的参数调节,可以得到光透过房间的效果。记得在element里添加atmospheric effects通道,可以分离出光效,方便在后期合成。
渲染出exr图片以后,我在AE软件中进行后期合成。
先把AE软件切换到32位模式,和我们出的32位图片相匹配,并且开启线性工作流,和我们三维软件里的流程对接。
使用exposure level和curve一起调节场景的亮度,来实现tone mapping的效果。
使用蓝宝石套件的s_ray效果制作整体的光效。使用channel mixer与曲线进行color correcttion。使用fl depth of field 和我们渲染出来的一张zdepth图片来制作一个景深效果。
然后使用magic bullet looks插件,增加一些暗角、镜头边缘模糊和色差效果。
再使用form粒子制作一点点浮尘在空气中飘荡的感觉。
最后做一个锐化,我们的案例就完成啦。
希望大家喜欢。