导言:最初想做一个真实的汽车场景,但出于自己特别喜欢收集各种精细的模型手办,就想把这辆车做得非常细致非常真实,并配用真实的场景放在模型台上,也算是用数字绘画的形式制作虚拟的更高端更细致的手办模型了。当然出于本人的能力有限还是有很多地方不尽人意,还望各位多多包涵多多批评。
创作的第一步就是资料收集了,当然网上有数不清的图片,但这需要仔细的筛选并认真的研究车体的结构。只有做到形象与结构心中有数才能开始建模,这样也才能提高效率,防止过多的边做边改浪费时间。
1、多边形建模:
构思分析完成后就是开始制作了,就跟所有CG制作一样首先开始的就是模型的创建,这里的模型主要是以机械体为主所以都是用3ds Max里的多边形建模工具就可以完成的。由于没有用任何捷径,需要的只有基本的造型能力与耐心,当然建模也还是花去了相当的一部分时间。
2、UV展开:
由于考虑到车辆要有一定程度的破损与污垢就需要在特定的位置针对性地画上破损的车漆与污垢,这样就需要对部分模型进行UV拆分。UV的拆分我用的是Max2011的默认Unwarp UVW工具。 其中车主体、轮胎、弹药箱、油箱的UV是必须拆分的,而小部件可以不用拆UV只用UVW Mapping配合适当的混合材质(贴图)运用就可以了。这里就只展示部分重点模型的UV拆分,如下图。
然而部分模型如:方向盘、座椅、扶手、车悬挂系统包括沙袋、障碍、石头就不需要拆分,而是用UVW Mapping配合Composite贴图或者是VRayBlend Mtl材质使用就可以了,这样对于琐碎的小物件可以节约大量的拆UV的时间,提高工作效率。
也有部分模型是VRayBenldMal材质配合UVW Mapping工具使用。
3、贴图的绘制:
前面说到的模型UV拆分好后就要进行贴图绘制了,这里我使用的软件是Mudbox2014,Mudbox在绘制贴图上是十分强大的,实时的模型映射绘制使得贴图对位与接缝处理变得十分简单,并且效率很高。这里的展示以车主体与弹药箱为例。
在Mudbox中主要用到的工具是Projection(映射),将贴图、污垢、LOGO一起映射到拆好UV的模型上。由于Projection可以用照片或PS中处理好的图片进行投射,这样就可以大大增加创作的真实性,所以Mudbox的贴图绘制也被广泛运用于次世代游戏制作与一些影视制作中。
在绘制完成后将贴图烘培并输出到PS中进行进一步的校色与调整,在此例中我烘培出来的贴图有:固有色贴图、高光贴图与凹凸贴图。
车与小场景最终效果:
由于地面打算做一些细致的划分所以也拆了地面的UV并导入Mudbox中进行贴图处理。
根据贴图(碎石地与草地)的划分来分别处理地面的模型,也就是一边是石头一边是草。我在Max中处理石头的模型,地面上的石头用的是Max默认的模型绘制工具刷出来的。
而草本身用的是代理模型,整片草地的种植用的是Max的插件Forest生产的。
4、背景原素
由于我的构思是手办类型的willys jeep所以就用制作手办的部分工具作为了背景原素,主要的工具有喷笔、气泵、模型刻刀与颜料瓶,而这些物体工业感都很强,与车体也能呼应,所以就把它作为背景原素使用。而颜料瓶可以有各种各样的颜色以增加背景画面的色彩感,斑斓的色彩用于背景到也不会喧宾夺主。照片只在隐约反映出WillysJeep的历史,感觉这种车有一定的历史性,同时也增加背景画面的元素。
5、灯光与渲染
为了有强烈的阳光感效果,我使用了VRaySun,因为VRSun能更好更简单的表现出真实的阳光感。把它放在模型的前边有一种“光明引导”的意义,草地上暖色明亮的光线与背面阴影下碎石地上的障碍、弹药箱、沙袋也可以形成一个对比。具体光位布置如图:
而渲染用的就是VRay2.0版本。具体的部分主要设置参数如下图:
6、后期调整
我后期用到的是DF与PS。输出的Z通道可以用作景深与雾效果。具体效果如下:
景深效果我选择在PS中合成,当然根据个人喜好与习惯也可以在AE或者DF里添加。在PS中,通过在通道层中的Alpha上添加“Z通道”如下图:
再运用“滤镜\模糊\镜头模糊”可以调节景深效果,如下图:
我选择在DF中基本校色与添加雾与辉光,如下图:
结语:
到这里jeep的制作基本就算完成了,关于本案例我也只是抓住了关键点粗略的介绍了一下制作过程与思路还望对大家或多或少有些帮助,也由于本人水平有限如有不妥和失误之处还望大家多多包涵,谢谢!