非常荣幸能有机会和大家分享这篇文章,这个项目最近赢得了2015年非委托类3D Awards图像奖。完成这个项目大约花了我三个月的时间,大多是在空闲时间完成的,我觉得很多时候稍稍暂停工作是不错的选择,这样就可以带着新思路再次出发。
这是我设计的三个场景中的一个艺术工作室,这个工作室还有个二层,而另一边是一个纹身沙龙馆。
灵感来源
在我们浏览网站时,网上的图片会给我们带来很多灵感,我们从其中的元素里可得到很多的创意点,甚至是一些小故事。图中的一切看起来都是乱糟糟的,但同时又是很有序的。那么问题来了,如何让画面中的凌乱和有序达到一个平衡点呢?这是项目最大的一个难点,对于我来说也是一次很大的挑战。
如果你看过我的其他作品,你一定会发现我的作品有一个特点,就是喜欢把浓烈的色彩加入到空间中,那么这次我依旧保持我的创作风格。我参考了印度传统节日“色彩节”中艺术家们泼溅色彩庆祝方式。“为什么不呢?我要把整个空间布满颜色。”带着这些想法和灵感我开始在3ds Max里制作。
模型和构图
我想要很多很多的阳光透过窗户照进屋子,所以我设置了一个很大的单帧尺寸。因为场景中的物体很多,所以我利用层把每个元素分开来处理,一个一个来完成,这样可以保持一个有序的工作流程。
图层一
我喜欢把物体先放置在前景的左右两边,然后再开始设置背景。正如下图大家看到的前景物体的摆放位置,这些模型是我从网上下载的,根据我自己的需要又稍稍调整了下;其他的物体,比如地板、立式灯都是自己制作的模型。
下面这个老式灯也是从网上下载的参考图片,这是一个非常漂亮简洁的模型。可以用Lathe编辑器把底座先做出来,然后用样条线模拟垂落的电线,再用倒角圆柱做出支架,这里要注意的是一定要倒角。因为在现实世界中没有任何物体是完美的,这也是决定真实程度的重要因素。
图层二
开始制作工作台和抽屉柜。工作台的模型是依照参考图片制作的,抽屉的架子是金属结构与旧漆木材相结合建出来的,然后我开始往柜上摆放各种各样的油画工具、颜料瓶等等。
这里也同样值得注意的是,为了使旧木纹理看起来更加真实,在调材质的时候需要加一些细小的Noise。在这里我已经反复提了好几次这个问题,就是在现实世界中物体是没有完美的,所以我花费很多时间来处理物体的破旧效果。
你需要耐心去制作画面中所有的元素,还要努力保持画面色彩的统一性。
图层三
背景的工作台,这一层我用了不同的合成方法。两个放着苹果电脑的工业高脚凳,还有一个放置了很多马克笔和铅笔的木质抽屉架,这些也是找参考制作完成的。
至此,模型阶段就完成了。我非常喜爱讲解材质贴图的制作过程,所以下面我将着重讲解材质部分。
贴图
这部分的制作过程非常有趣,也决定了最后的渲染效果。所以多花些时间调些自定义的材质,最后呈现的效果质量也是有很大差别的。这是最富有艺术感和个性化的部分,你最初的创意终会为你的思维带来完全与众不同的东西,但是你需要时间来测试与调整这些颜色和贴图,我想灵感就来自于你这种孜孜不倦的摸索中。
我制作的第一个材质就是油漆,它几乎出现在所有的地方,我校正了下反射贴图的颜色以适当的平衡玻璃的透明度和反射。
根据玻璃上的油漆制作方法,我把同样的想法也应用到了地板和木板上。所以,我在网站上下载了一张高清的胶合板贴图。
把刚才调出来的玻璃漆点材质混到这个材质上,但这次我用了Mask覆盖了整个的木头材质,具体参数如下:
地板的混凝土材质是我很久之前做过的一个项目中用到的贴图,质量非常的高。
地面的混凝土材质因原始贴图非常大,所以直接应用在模型上用UVW Mapping就可以避免接缝的问题,漆点材质和木头上是一样的。
灯光和摄像机设置
场景的灯光很简单,因为地板上、木头上还有玻璃上的漆点为画面提供了很好的效果,所以我想最好是用V-Ray Sky照射产生些阴影,同时混凝土产生一些非常完美的白色反射为整个场景增加了很多亮光。
具体的灯光和相机参数如下:
后期处理
后期这部分,我想就是靠个人的美感了。对于色彩的对比度、色温,每个人的感觉是不一样的,这也是我每天在不断提高和学习的东西:美感!当然,有的图需要后期调整的部分多,而有的原始渲染图就不需要调整太多。比如下图,因为前期的效果就达到预期,所以后期我仅仅调整了些对比度,色温还有加入了Depth和环境的AO图,使整个画面更加稳重、细腻。
下面是原始渲染图:
用对比度,色温曲线,曲线和色彩平衡调整,如下图。到此,我看到整个画面的色温和饱和度都已达到了很好的效果。
下面我加入VrayReflection,图层模式为:Screen/Softlight,再加Hightlights/Contrast。
VraySpecular图层模式:Screen 。
VrayExtraTexAO图层模式:Multiplying。
VrayZDepth反向这张图,然后把图层模式设置为Screen可以产生环境雾效。
完成后,我还喜欢调整些饱和度,加入些小饰物等等。当然有很多种后期较色的方法,关键是兴趣点。其实,我更喜欢把大量的时间放在前期的渲染上,尽量避免在后期上浪费时间。下图就是最终效果图: