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细节丰富的建模场景 洋馆玄关大厅制作解析

发布时间:2018-11-17 19:57:24
  

导言:大家好,我是覃峰,网名B.O.W.(bow),很高兴和大家分享我的场景制作流程。这次分享的是《生化危机1》洋馆的制作过程,制作模型为玄关大厅,如有不足还请各位大神多多指教,这是一个重制游戏场景的作品,也是验证我每一阶段技术水准的试验室。
 
所使用的软件:3ds Max2014,VRay3.2渲染引擎,CrazyBump,Adobe After Effects CS6,Adobe Photoshop。
 
作者简介:
 
覃峰,网名B.O.W.(bow)。
 
最终效果图:
 
 
具体的绘制过程:
 
灵感
 
我之所以学习并加入这个行业,是因为有一部游戏作品深深吸引了我,它的艺术氛围是那个年代所独有的,早在2002年就有如此之高的背景渲染技术,作为晚辈十分赞叹!它就是《生化危机》(Biohazard & Resident evil)。我的代表场景就是玄关大厅。
 
洋馆的玄关大厅结构较为复杂,分为地下室部分、一楼、中央庭院大门、二楼走廊、标志性的窗户、穹顶结构。场景的细节很丰富,因此我在制作过程中,使用了一小部分的素材模型,例如雕花和一些摆设模型,95%的模型还是由我亲手制作的。玄关大厅是我业余时间进行建模渲染的,没有计算周期,如若有更好更快的建模渲染流程,还请多多指教。
 
参考素材     
                       
原版的游戏画面:
 
 
1-1、模型与纹理制作
 
我在开始制作场景模型前,会整理相关的参考图以及平面图。(如图1-1)
 
1-1
 
模型结构:
 
表现主体为中央的拱门结构,拱门前的金属烛台,中央10级台阶,二楼的走廊。二楼走廊在整体画面中的比重较高,在模型制作精度上需要把控。(如图1-2)
 
1-2
 
场景整体:(如图1-3)
 
1-3
 
渲染的线框图,这样可以看到模型的线条布局,我是用可编辑的多边形建模方式来建模的。(如图1-4)
 
1-4
 
二楼走廊的模型与纹理——栏杆:
 
栏杆的模型是用可编辑的多边形建模,赋予纹理的方式为材质ID贴图,相邻的栏杆也可以使用不同的纹理(但属于一个系列)。(如图1-5)
 
1-5
 
栏杆模型的材质纹理属于一个系列,由一个材质纹理演化为多个分支材质纹理:(如图1-6)
 
1-6

纹理的制作大量使用了混合贴图,我使用一张基本的木纹贴图混合一张木纹的划痕做旧贴图,并且在位图适配中进行裁剪,这样就可以制作一系列的纹理材质了。(如图1-7,1-8,1-9)
 
1-7

基本的木纹贴图:
 
1-8
 
与之进行混合的划痕做旧贴图,红区为裁剪范围:(如图1-9)
 
1-9
 
漫反射混合贴图的参数:(如图1-10)
 
1-10
 
接着我使用CrazyBump把漫反射贴图转换成高光贴图以及法线贴图:(如图1-11)
 
1-11
 
要得到理想的效果需要耐心调节,然后将混合贴图中的漫反射贴图替换为高光贴图以及法线贴图。将使用了高光贴图的混合贴图复制给反射通道以及凹凸通道,凹凸通道是“VRay法线贴图”进行包裹的混合法线贴图(如图1-13)。
 
设置反射特性:打开菲涅尔反射,菲涅尔反射折射率为0.6,高光光泽:0.63,反射光泽:0.8(如图1-12)。
 
1-12
 
1-13
 
这样就完成了基本的纹理设置,要达到更好的效果需要配合渲染进行耐心调节,场景中的纹理基本都是通过这样的流程制作的,大家可以以此类推。(如图1-14,1-15)
 
1-14
 
设置完成后的材质球:
 
1-15

完成的测试渲染:(如图1-16)
 
1-16
 
通过此方法制作的纹理测试渲染的其他模型:(如图1-17,1-18)
 
1-17 
 
1-18          

1-2、金属的材质制作
 
场景中的金属表现偏向于电镀金属的感觉,这样可以在实木结构中起点缀的作用,下面是金属物体的渲染:(如图2-1)
 
2-1
 
金属材质的设置:贴图通道的设置,漫反射—金属贴图,反射—金属贴图,凹凸—金属贴图转换的法线贴图。(如图2-2)
 
2-2
 
漫反射通道使用一张金属贴图,并且进行裁剪。(如图2-3)
 
2-3
 
反射/折射的细节调节,高光光泽选项关闭,菲涅尔反射关闭,反射光泽为0.6,折射率1.44(如图2-4)
 
2-4
 
双向反射分布函数的设置(如图2-5),该选项影响反射的细节。
 
2-5
 
金属的材质设置就基本完成了。(如图2-6)
 
2-6
 
1-3、墙体纹理材质的制作:
 
作为场景中显而易见的元素之一,墙体的纹理材质渲染也是很重要的。墙体的效果我使用了法线贴图的方式表现凹凸,墙体纹理贴图同样使用混合贴图的方式,使得墙体显得有些破旧,这样能中和一部分实木结构的华丽气息。
 
墙壁纹理材质的元素还是三大块:漫反射,反射细节,凹凸。漫反射使用了混合贴图——一张基本的墙壁纹理与一张脏旧的贴图进行混合,通过CrazyBump的处理得到法线贴图,置换贴图,高光贴图,将这些元素充分利用,可得到混合的高光贴图以及混合法线贴图。墙壁的渲染(如图3-1)
 
3-1
 
墙壁纹理的参数:(如图3-2)
 
3-2
 
1-4、地砖的纹理材质:
 
在整体画面中,地面是比较显眼的,同样也起到了对画面的点缀作用,地面瓷砖的反射倒影能使画面显得更通透一些。地面瓷砖的贴图是我用Photoshop绘制的,在一张基本贴图上叠加了很多的污渍图层。(如图4-1)
 
4-1
 
在此我并没有绘制瓷砖的接缝,因为我是在材质使用置换表现接缝的,置换使用了一张Max自带可调节的“Tiles”。同样的,“Tiles”可以与绘制好的瓷砖贴图进行混合,从而得到这样的材质:(如图4-2)
 
4-2
 
材质的细节参数:(如图4-3)
 
4-3
 
地面瓷砖材质在场景中的表现:(如图4-4,4-5)
 
4-4
 
4-5
 
二:场景灯光的布置与场景的渲染设置
 
2-1、场景灯光的布置
 
其实我布置灯光的方法非常简单,就是对应每一个灯模型或者蜡烛的模型进行布置的,外加一些辅助光源进行补光(例如:二楼的中央走廊区域),灯光布置结构:(如图2-1,2-2)
 
顶视图:
 
2-1  
 
前视图:
 
2-2     

需要补光的物体是二楼的中央走廊以及木门,只有在GI照明的情况下,这些物体才会显得暗淡无光,以下是对比图:(如图2-3,2-4)
 
补光前:
 
2-3

补光后:
 
2-4
 
在补光后,门的特征就更为明显了。
 
2-2、灯光的设置
 
场景灯光组成有——蜡烛,壁灯,吸顶灯,吊灯,射灯。吊灯处于整个场景的中央位置,作为主照明灯光,蜡烛,壁灯,吸顶灯,射灯属于附属照明,起到区域的点亮作用,使得整体显得较为明亮。在场景中拥有108个灯光,其中蜡烛光源是最多的,因为每根蜡烛就是一个光源,我在场景大量使用了VRay的球形灯光,而且蜡烛的灯光设置如下:(如图2-5)
 
蜡烛光:
 
2-5
 
作为场景的主光源照明的5盏吊灯,灯光设置:(如图2-6)
 
2-6
 
地下室照明的吸顶灯:(如图2-7)
 
2-7 
 
射灯的照明设置,两盏射灯位于中央双扇木门上方,同时射灯也是场景最亮的灯光,射灯使用了IES照明文件。(如图2-8,2-9)
 
射灯:
 
2-8
 
IES灯光的照明范围以及图形:
 
2-9
 
壁灯的设置,作为玄关大厅的入口大门的照明光源,一共有六盏壁灯,同样使用了VRay的球形灯光:(如图2-10,2-11)
 
2-10
 
壁灯的照明效果:
 
2-11
 
以上就是灯光的设置参数。
 
2-3、3ds Max2014 Vray物理相机以及Vray渲染器的设置
 
VRay作为一款非常简单实用的渲染器,可以通过较为简单的设置快速渲染出图,并且效果也是非常不错的,基本可以达到作者想要的效果。以下为VRay物理相机以及VRay渲染器的设置过程(如图2-12,2-13,2-14,2-15,2-16,2-17,2-18,2-19,2-20,2-21),我使用的是VRay物理相机以及VRay曝光控制,当然设置也相对简单的,VRay曝光控制渲染的画面对比度亮度还是很理想的。
 
VRay物理相机的参数:
 
2-12
 
VRay曝光控制:
 
2-13
 
接下来是VRay渲染器的设置参数:
 
公用设置:
 
2-14
 
VRay设置01打开帧缓冲区:
 
2-15
 
VRay设置全局开关,二次光线偏移为0.001,作为用减少光斑的产生。
 
2-16
 
图像采样器以及自适应图形采样器设置,类型选择自适应,关键参数最小着色器速率,数值越高,渲染的画面越细腻,反正则越粗糙,自适应图形采样器的参数默认即可。
 
2-17
 
全局确定性蒙特卡洛,环境,颜色贴图的设置,全局确定性蒙特卡洛为画面的噪波控制,自适应数量越小,渲染速度越慢,当然画面越细腻干净。环境设置,打开环境全局照明,数值为0.06。颜色贴图,调整画面的亮暗对比度。
 
2-18
 
VRay GI设置,以下为详细设置:
 
2-19
 
VRay系统设置,置换默认就可以了,系统设置的动态内存限制会影响预渲染的模型纹理载入速度,如果您的电脑是16G内存,那么请将动态内存限制(MB)设置到16384mb,旁边的选项全部勾选,可以优化渲染速度。摄像机空间作色关联请关掉!
 
2-20
 
渲染元素设置,添加VRayZDepth,由于我在之前已经打开了VRay帧缓冲区,那么VRayZDepth是可以在VRay帧缓冲区中显示的,VRayZDepth可以在后期方便调节镜头景深效果。这里我勾选了Z深度使用摄像机剪辑边界,这样景深的范围就与相机的景深基本一致了。
 
2-21
 
三、后期调节的制作
 
3-1、调整渲染图的后期特效以及色调等
 
经过建模>纹理材质制作>灯光布置>渲染流程制作的渲染图还需进行后期的调节制作,在渲染制作后期的图层之前,必须将所有的物体设置为渲染不可见,设置如下:(如图3-1)全选所有的物体,然后右键选择VRay属性,在无光属性中勾选无光对象,Alpha基值设置为-1.0。
 
3-1
 
设置完毕后,渲染将不会有任何物体,但物体间的遮挡关系还是存在的。场景中有大量的灯光,用相机拍摄的时,拍摄的画面会有灯光的透镜光晕效果,而这些效果当然是从后期进行调节比较方便,如果使用后期软件对灯光逐一绘制光晕,那是一件非常费时费力的事情,3ds Max自带了一个用于后期调节制作的功能Video Post。(如图3-2,3-3,3-4,3-5,3-6,3-7,3-8,3-9)
 
由于已经设置了所有物体的无光属性,那么就可以使用Video Post(视频后期处理)来渲染镜头光晕图层了。先添加场景事件,场景事件用于选择对应的场景相机。
 
3-2
 
接着点击空白处添加图像过滤事件,选择镜头效果光斑。
 
3-3

选择添加图像输出事件,输出后期渲染图层,设置渲染输出路径,渲染图输出格式为PNG,并且勾选Alpha,这样输出的图就是透明底色的。
 
3-4

点击设置,弹出镜头效果光斑设置界面,然后进行设置,各位可以自己发挥调节选项。
 
3-5

节点源就是灯光节点,选中相应灯光,就可以渲染出相应的镜头光晕图。渲染输出光晕图层,先点击图像输出事件(图中蓝色是选中的),再点击执行序列,设置分辨率(与渲染图一致),点击渲染。
 
3-6

渲染后即可输出PNG透明底色的光晕图层。
 
3-7 

通过此方法接着制作输出吊灯,壁灯,吸顶灯,射灯的光源图层。场景雾气图层的渲染(如图3-8,3-9,3-10),按快捷键8弹出环境和效果面板,在大气效果中添加“雾”,雾的设置参数:
 
3-8

雾气图层作为场景的气氛烘托辅助,采用淡蓝色,用于覆盖场景中的暖色调,并且铺上一层体积雾。图3-9是渲染输出的雾气图层,同样保存为透明底色的PNG图像,注意勾选Alpha。
 
3-9

3-2、导入光晕图层,雾气图层,渲染图,VRayZDepth图层
 
打开Adobe After Effects CS6(当然也可以使用其他版本),导入光晕图层,雾气图层,渲染图,VRayZDepth图层。并对这些图层进行透明度,色调,亮度,景深处理(如图3-10,3-11,3-12,3-13,3-14,3-15,3-16,3-17,3-18,3-19)
 
导入所有的图层:
 
3-10
 
对渲染图的色彩、亮度对比度,摄像机镜头模糊(景深)的调节。注意:VRayZDepth图层位于渲染图下方。
 
3-11
 
调节雾气图层的透明度,色彩。雾气图层的透明度为40%,这样雾气的浓度比较切当,这里与图3-10进行对比。
 
3-12
 
对烛光光晕图层的调节详细参数,图层透明度为50%。
 
3-13
 
地下室吸顶灯的光晕图层调节详细参数,此图层不透明度为70%。
 
3-14
 
中央部分射灯的光晕图层调节,由于不是很显眼,在画面中起到点缀作用,详细参数如下:
 
3-15
 
吊灯光晕图层的调整详细参数:
 
3-16
 
3-3、渲染输出图与后期制作完成的渲染图对比
 
渲染输出图
 
3-17
 
后期制作完成的渲染图
 
3-18
 
生化危机洋馆玄关大厅的重制渲染图:
 
 

 
 
 
 

结语:《生化危机》洋馆玄关大厅的制作流程讲解到此结束了,希望本篇可以给各位带来一些有用的参考!联系方式:QQ:1014146373。
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