数字艺术家恩里科制作了一个写实风格的作品,暖暖阳光下的坐落在河畔旁边的真实小别墅,下面是本作品的制作过程。
当我开始这个项目,我不知道从哪里着手。我没有参考图像,但我知道,我想向大家展示一些水,漂亮的房子,以及大自然环境。本项目主要的挑战是要呈现如此巨大的场面,只用了3GB显存,包括几何模型和纹理。我也不得不考虑到64 RGB纹理和32灰色纹理的限制。
房子
项目启动后,我在脑中有几个想法:一个非常古老的石头房子,一个模块化的房子,就像我以前的项目一个叫湖附近的模块房子,这样重复使用,以完成一个项目的某些部分,提高制作效率。
下面是一些想法中的房子形状,灵感来源于Variant的房屋风格。
地形
我首先创建地形(约170x100米)的基础上绘画一些岩石地质的一些山丘。对于水,我认为一条河将是最好的解决方案,因为它给我机会,创造一个非封闭的视点。
我用了一个置换贴图,得到更多的细节,部分模型导出几何多边形,以适应3GB显存的限制。
创建3GB内存限制内的地形
景观
对于遥远的风景,我只是用广告牌屏幕模型,一个广泛的景观形象和一个Alpha纹理让天空的部分透明。
使用图像与阿尔法纹理
水凹凸贴图
我没有对水用置换贴图,而只是应用了两个凹凸贴图,一是法线贴图为海浪做凹凸,一个用于制作后面的游艇和一些绕船和浮桥的波浪。
水凹凸贴图
混合材质
我用的混合材质节点使用这两种贴图。根据不同的视图和光线方向,混合值调整,以获得最佳效果。
使用混合材料节点混合的地图
绿化
我需要几棵树来创建周围植被与自然变化,如灌木,草和一些小花。我用一些以前创建的树木和创造了一些新的模型。我使用了大约九个不同的树,都是基础网格。
树木,灌木和一些植物都是自制的,用树生成python脚本。
重画
我定义了一个粒子系统(由树)进行分散,并用绘画的重量来控制其对地形的密度。这涉及到一些随机性,所以对一些我手动放置可以进行更好的控制。
使用粒子系统,随机绿化
纹理
为了减少使用Octane(渲染),纹理量通常我会尝试将几个图像在一个单一的纹理。这就是我所做的树木,因为他们有几个不同的叶子纹理。在这种情况下,我用了13个纹理,而不是94个。
我也用适当的纹理分辨率,比如我没有使用高分辨率纹理去处理远处的物体。这可以大大减少内存使用量,虽然文件的大小和内存占用不相关,但是会导致在相同的分辨率文件更大。
叶片纹理在场景中使用的变化
渲染
Octane渲染器1.2渲染室外场景非常快。渲染时间为30分钟至1小时,这里,一些图像在小于1小时被渲染成3840x2000 。我主要是用直接照明模式,因为它提供了相同的结果类似光线跟踪的效果,但速度要快得多。
对于渲染过程,不要指望渲染整个场景,只有3GB显存,所以没有什么魔法在这里,你必须处理几何形状,纹理和渲染图像的大小。我创建场景管理器的python脚本,以便能够控制:
不可见,并协助现场的渲染输出部分隐藏对象;
减少甚至消除任何细分的模型,特别是远处的物体;
方便使用实例对于任何重复的对象。
在渲染中我也尝试使用适当的纹理分辨率(我认为所有的人都在低和高的分辨率)来获得内存使用情况和所需精度之间的最佳折中效果。
渲染场景的高分辨率和低分辨率的混合,使用python脚本
渲染独立的节点
大场面需要复杂的节点图。我输出对象组分别从渲染器和使用渲染组节点设置的场景与所需的对象。以限制渲染几何形状和更好地处理纹理,对非渲染对象的材质将不会被加载。
对于大场面我会输出一部分OBJ文件的场景部分,举例来说,我导出单独的OBJ文件,如地形和水,房子,游艇和小船,每个树/植物等等。然后,我创建每个拍摄,对应视图的特定的群体。这导致了一个混乱的节点图,希望下一个版本软件能好一点。
节点图
分组参数
对应于每个渲染图像中的每个视点,我归纳所有必需的参数(如相机设置,照明系统(太阳和HDR)和曝光)。然后我选择了适当的参数设置。
作为一个提示:由于Octane不允许同时使用HDR和阳光,至少目前如此。为了克服这个问题,我提供一个阳光明亮的图像和HDR照明,并把它们混合在一起使用Gimp,通过与Alpha通道和Eraser以获得更多的自然光线。
所有参数
后期处理
我用Gimp进行处理,因为它完全符合我的要求。我主要用它利用太阳光照和HDR混合渲染两个图像。这个过程是很简单的,因为它包括了阿尔法值,然后混合两层。我还用橡皮擦以增加下层的部分图像的可见性。
我还用它通过改变对比度,饱和度和亮度来改变照明。对于一些图像我加Bloom(主要是后面的树枝天空)。我也打了色彩,以得到一些绘画的效果。
针对太阳和HDR图像的混合图像,提高亮度和对比度。
最终图像
最后,感谢您浏览我的制作过程。非常感谢zf3d的翻译,我希望它能帮助您更好地了解这个项目背后的工作流程。