作者:Ali Ismail 翻译:陈一波
这是制作四驱摩托的一个简要教程,虽然我挺喜欢的,不过你可不会看到我驾驶一辆这种车,这太吓人了:) 怎么说呢,我们将要在这个教程里做一个这种车子,还有赛车道,以及做动画。
参考材料
通常,如果你想做很真实的模型,参考材料是必不可少的。不幸的是,我没找到这种摩托的设计稿,不过找到了一种还不错的正面图,注意了,找参考时不要只是在那些车子的官网上找,还要试试Google的图片搜索,找找类似的图片,有时候这些比官方的更好,因为不是通过刻意的摆放,会更自然一些。
我们可以看得出,上面的图不是很好,所以当我们建模时要时刻注意从正确的角度来观察和校正,方法很简单,用你的眼睛就可以了……当然你也会说缺乏合适的参考图怎么也不顺手啊,我好像听到有人在嘀咕了嘿嘿——
一个小诀窍就是把参考图作为背景图载入,然后通过相机来旋转来达到合适的视角,再看看比例有没有问题。这就是所谓的相机区配法。
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建模
建模对我而言完全不是问题,唯一的麻烦是缺少合适的参考图让我花了更多时间。如下图,所有的基本部件都是使用可编辑多边形来建模的:
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然后我开始用各种基本几何体和管道来增加细节,还有添加各种简单的编辑器,我还做了四五种型号的螺丝和一些小部件,然后我就可以很快地复制和添加到各个地方,快速地增加细节。
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下面来做更多的细节。细分几何体,然后使用 Boolean 来快速地挤压裁切,接着编辑各个部位来适合Boolean变形,前车灯的洞,以及车身上所有的洞都是通过这种方法来做的(要时刻记住,Boolean是很容易出问题的,要尽量避免)
你可能会想,添加太多的细节会不会在做渲染时很耗时间啊?但是不用担心,你只是复制简单的物体,这样来增加细节是不会占用多少渲染时间的。车轮的细节是直接建模做的,因为这个效果仅仅靠使用Bump贴图是做不好的。
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贴图
贴图没有用多少时间,因为我得做快点。我把模型快速地拆分UV,集中注意力在存在细节的那些部分,然后在PS里绘制,唉,要是有时间再做一遍的话,我就把UV拆得好一点,再适当加点污渍;或者使用一个混合质材,把灰尘加在另一个质材上。我在某些部分使用了混合质材和蒙版。
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搭建骨骼
骨骼和控制器都是用很简单的方法来做的,很好用。我用的版本还是3dsmax5,它还没有reaction manger呢,只能用wire parameters啦。我会解释一些小技巧,来让你知道这个骨骼是怎么做的。举例来说吧,车前轮部分是这样的:
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看好啦,我就是这么做的。往水平的那根车轮轴添了一根骨骼,垂直的轴也加上一根,然后两个一起赋予IK。我把水平的那根轴的IK控制器和一个圆环连接起来,而垂直的那个IK控制器,则和一个虚构的物体连接起来,这个物体则和那个垂直的骨骼连接。
所以当我移动这个环时,它就会像一个真正的轴一样活动。
对于这个弹簧轴,你可以从上面的图片里发现它活动起来的确很像弹簧。我就使用wire parameters,通过圆环方位的移动来控制弹簧的高度。
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至于后面的弹簧轴,跟前面的一样,但是我使用了一个金属链,它和后轮的活动相切合。我使用了 path deformation 来控制轮子转动的路径,简单好用。
方向盘也做了骨骼链接。
为了通过方向盘的转动来控制轮子的转向,我使用了一个另类的方法,而不是用wire parameters。
我在每个轮子前放置一个虚拟物体,如图所示,把每个轮子约束到虚拟物体上,再把虚拟物体链接到方向盘上。这样,当方向盘旋转时,就会让两个前轮相应旋转。
正常的方法应该是使用 wire parameters和 max reaction manager 或者 orientation constraint 。
我把这些虚拟物体放置在模型之上,所以我在做动画时可以看见它们,而不是模型。
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渲染
渲染用了巴西渲染器,没做什么特别的设定,就是一个简单的场景,使用了直接照明,一个HDRI图的天空照明,几个灯光,几个使用了巴西质材的物体。
质材是带有falloff的标准质材,巴西也兼容Max的质材。
如下图,我使用了几个箱子,用巴西的标准质材,来做发散灯光和表面反射的效果,就像摄影棚的那种。我在做工业渲染时经常使用这个技巧。这些灯光不会使场景产生很大的变化,但是会产生一种暖光效果,我通常会把这些灯设为桔色、绿色甚至紫色,数值则设得低些。
我用过Mental Ray,Vray和巴西来做渲染,巴西是最简单易用的。但是其他两个也不错。
这是最终的渲染图。
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这是相同办法做的另一个四驱摩托。
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