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《权力的游戏》片头诞生记,从设计理念到最终成效!

发布时间:2018-11-17 19:57:24

今天给大家带来的是《权力的游戏》片头制作,短短两分钟的片头,25人制作团队整整制作了半年,加上前期策划到最终定稿花了两年时间。想知道具体的制作过程么?一起往下看喽~


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星盘在不停地运动着,绕着那个发热的中心运动,星盘上的纹章展现了故事的历史,栩栩如生。接着,一张复杂的地图映入眼帘,以一个监管者的眼光来俯瞰整个地图。随着齿轮的转动,各国城邦在地图上浮现,战争和政治促使这些城邦成长、变化。

从君临的红堡到临冬城的神木林,再到风暴频发的狭海,Elastic(整个片头创意制作公司)带领观众从空中俯瞰了七大王国,其中也暗含了《权利的游戏》许多的信息。

“片头只有90秒,那么,为什么不做些正片里做不出来的东西呢?如果做得好的话,观众就可以从中知道角色的发展了。 ”Elastic创意总监Angus Wall。

一、混沌摸索,冰山一角显露

片头(Title sequences)可以做很事情,除了能够把你带入剧情中外,还可以告诉你即将看到的时空的信息,我们可以创造属于自己的世界。

HBO和其他主创人员觉得我们的做法不错,给了我们发挥的自由,我们也想做些与众不同的东西。我们不想重复观众以前看过的,比如《哈利波特》、《指环王》里面的东西,它们是很棒没错,但是我们想做得别具一格。

(地图设计概念图)

在原始的片头脚本,一只乌鸦从君临城飞到临冬城,但是,总觉得会让搞不懂这到底是在一个什么样的环境中上演的故事。

于是我们就做了五张地图,剧里一换地方了就会切出这些地图。效果很好,是能很清楚地知道现在是在哪了,但也有点干扰故事的叙事了。我们看了看第一季的大纲,知道了这十集地点的变换。但是由于对于叙事的妨碍和干扰,我们后来还是决定把地图放在片头(title sequence)。

设计者的决心

在开始的时候,一切都是很简单的,没有动画效果,都是扁平化的东西。我们很早就意识到,我们不能把摄影机放得太远,因为这会出现一个问题,人们会问,在地图之外还有什么呢?一直在想,如果你有很多很多钱,还有全世界最好的技术人员,你想什么你就能做什么,这时候你会怎么做呢?我想,如果是我的话,我一定会造出人类能想象到的最最复杂最最精美的地图。你把最厉害的技术人员叫来,给他们所需要的,再给他们五年时间,让他们来造最精美的充满细节的活动地图。

二、细节的琢磨,呈现的形式

Hameed Shaukat (制片人)

Angus Wall(艺术总监)

Rob Feng (艺术指导)

Kirk Shintani(CG艺术指导)

我们的目标是造出看起来动起来像真实物体的地图。艺术指导Rob Feng参考了达芬奇的机械设计手稿,里面的设计都有种永恒之美。我们想让剧里的世界看起来是质朴无华的,但是还有要能让它生动起来的复杂性。肯定不能和现在这个时代的一样了!里面的东西应该是木头、金属、皮革和布做的,反正都是那种手工造的东西。






(家族徽章机械设计)

我们都是实用主义者,想要多一些摄影机移动镜头。故事发生的世界必须是在一个球体的内部,形状是个直径30英尺的碗状的东西,也有人在看守,有点像凯尔经的那样的东西(本拉丁文的泥金手抄的福音书,里面有新约的四部福音书,还有不同的序言和图表),他们就是这个地图的看守者。

(太阳以及星盘的设计概念图)

(最后太阳渲染出来的效果)

“这个世界的光源在哪呢?”显而易见的是,如果这个世界是在球体里的话,那么正中间会是什么呢?肯定就是太阳了!我们一起想出来的一个是太阳外的轨道。我们想到了轨道上的可以展示历史,想到了维斯特洛被龙攻击,想到了维斯特洛的人们击退了龙,想到了不同的家族用不同的动物来代表。

(君临城红堡设计细节)

有个重要的事情是,我们要做的像真实的东西,而不让人感觉是CG效果或是那种魔术照相机的感觉。我觉得应该用有运动控制系统的摄影机来拍摄,之所以要用运动控制的摄影机,是由于的场地的狭窄,以及摄影机运动的角度决定的,但是主要是为了让它看起来真实。

更早的时候,我还做了红堡的草图,红堡是君临城的主要建筑之一。我们在CG板上做了红堡的模板,然后拿给了执行部门看。有人说,“我们都不知道你们有这么厉害呢。”就在那时候,我们才觉得开始进入状态了!!

忠于原著

基本上,我们已经有了维斯特洛的地图,还有厄索斯的手绘的地图,这两张都很好看,都是乔治R.R.马丁画的。我把这两张放到Photoshop里面,调整他们的大小,直到相互吻合为止。大小、地点的分布和疆界都严格遵守马丁的原版地图,有一点很关键,就是我们努力得尽量忠于原著,因为狂热的粉丝实在是太多了。

三、明确目标,世界的建立




设计片头,你不应该只把自己当成一个设计师,应该把自己当成一个导演,电影制作人。既然世界的形状已经决定好了,我们就开始做概念草图了,来画建筑大概的样子,还得记得前提是,世界是圆形的,东西都是木头和石头制造的,而且他们都有固定大小。

我们有很多概念设计师,同时我们开始在电脑上预览整个世界的模样,然后就是安排他们的出场顺序了。画分镜表似乎什么用也没有,因为分镜表不是运动的,而我觉得他们应该是运动的。摄影机得不停地在运动,像带着你旅行一样的。于是,在决定完地点之间的变更后,我们把注意力集中到如何展现每一个建筑,以及他们该如何从地图浮现出来。



(长城设计图到渲染后效果)

有了终极版的概念图后,我们马上把概念图给了模型的制造师们。得到概念图之后,迅速转化他们的东西,然后加进无数他们自己原创的细节。这些模型,后来又得回去重新在电脑上视觉预览。片头只有90秒实在是太遗憾了,因为我们有太多太多可以可以展示的细节。如果你想创造出一个世界,为了让它看起来真实,你得里面充满细节感,空气中有烟雾、齿轮也有他们的规则。其实在地图的下面还有齿轮,但是你几乎看不到这个,模型的细节实在是太多了。


(临冬城概念设计)

这是一个很有秩序的过程。我们就是这样来来回回,一旦模型有新的进展或是变化,我们就把它们加进视觉预览里。Kirk和他的团队工作得非常努力,让我们得以在计划的进度以内完成这个项目。最后视觉预览变成了最终的设计图,也就是你最终看到的那样。

对于镜头的构图和剪辑可以偶尔大胆一点。没错,剪辑的确是有它的规矩,但是在这些规矩间尽量发挥,就能创造出好的剪辑。


(齿轮细节设计)

关于制作公司Elastic


我们有固定的人员,我们还会让有专业技能的自由职业者来工作。Rock Paper Scissors,a52和Elastic合起来有超过100个人。

创意总监Angus Wall(曾获得奥斯卡最佳剪辑奖)给年轻人的建议:

只要抓住客户给的机会,然后趁热打铁。我从我老婆(也是我18年的伴侣)那边学会一个事情,就是如果你想和谁工作,或者是有份工作你真的很想要的话,你就应该打给能把这份工作给你的任何人,然后告诉他们你到底对此有多么热情。我害怕打电话给别人,但是我会对自己说:“如果有人打电话告诉你说,嘿,我真的喜欢你们拍的那些东西,如果我可以和你们一起工作或是以后可以一起合作的,叫上我吧。这个时候你会怎么想呢?”
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