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顶级CG电影诞生过程!专访《最终幻想15》导演野末武志

发布时间:2018-11-17 19:57:24

《最终幻想15:王者之剑》是由史克威尔艾尼克斯公司制作的3D CG动画电影,于2016年7月9日在日本全国上映。故事讲述的是游戏《最终幻想15》男主诺克提斯的父亲,也就是路西斯王国的国王侧的故事,与游戏中的故事发生时间相同,但又完全独立于游戏故事之外。


这篇导演访谈涉及了CG电影《最终幻想15:王者之剑》主题、人设和制作等方面,希望有助于加深您对本作的了解。还有,最近网友应该有不少人有看过这部电影了,也在拿它和《爵迹》对比(其实只是《爵迹》的预告),因为没有看过正片,这样对比其实没有太大意义,当然了,技术方面,日本也的确是很牛,所以我们也发出了这篇访谈。

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电影预告片

导演野末武志与为国王配音的Sean Bean

1、能告诉我们决定制作的原由吗?

我一方面想通过挖掘国王雷吉斯(Regis)身为父亲的内心深处,让观众获得厚重的体验,另一方面也想让那些上了年纪的、离开《最终幻想》(以下简写为FF)很久的玩家们重拾对这个系列的兴趣。基于这个想法,我们为大家献上这110分钟的影像,希望大家在一个远比游戏时长短的闲暇时间里,轻松感受故事。当然,不论游戏还是电影,只选择其中一种形式也能充分享受到乐趣。

2、在片中最想表达的是什么呢?

最想表达的是“最终幻想15宇宙”(即FF15游戏及其衍生作品)的主题——“父辈与子代之间的联系”。父辈的世界就是社会。在那里有各种各样的人,人们也有各种各样的想法,社会就是在此之上成立的。生活中的每个人演着自己的剧本,并以为这就是正轨。领导着这些人们的国王,也难免会被其自身作为个体的价值观所左右。国王是社会的一员,有时也不得不站在一个父亲的立场上作出严肃的判断,我希望能让游戏玩家们感受到这一点。

在游戏FF15的开端,主角诺克提斯(Noctis)仍在旅途中。我们很重视烘托《王者之剑》的沉重气氛,期望在这点上产生游戏和电影的鲜明对比。

社会总是革新与传统并存,并不断给生活在其中的人们增添剧本,这也是本作想要传达的思想。

3、关于CG技术,有什么特别的制作方法吗?在制作过程中出现了哪些困难?

我觉得史克威尔 艾尼克斯(SQUARE ENIX,简称SE,电影制作公司)的作品所拥有的魅力就在于各类角色,因此我们把创作重点继续放在表达角色和人物感情的挖掘上。这次的作品是个将迄今为止积累的人物表现素材组合在一起的好机会。其中占据重要地位的是绘制表情的技术。发达的动作表演捕捉技术、动态数码化技术让人物表情看起来既美观又直白。然而,充分理解每一个动作所传达的信息,并真实再现出与之相应的面部神经的细节才是真正必要的。这项能将面部神经的细微变化数码化的技术叫做表情控制系统(Facial rig),通过结合心理学和解剖学两个专业的知识,一开始就做了让人震惊的效果。不单CG领域,表情控制系统作为今后应该会全面登场的未来技术,很可能会用在机器人身上,掌握这项技术的运用技巧对我们来说如获珍宝。


开始制作后,我们首先面临的就是时间的问题。只靠我们一家公司,要在一年半的制作周期内完成110分钟的全CG电影,就业界以往的例子来看是不可能的。我们小组先打好技术和图像的根基,在此基础上最早做出来的是雷吉斯和格洛卡(Glauca)战斗的场景,之后便以这个场景作为整个项目要求的最低标准。

但是,要以高质量来呈现110分钟的影像果然还是需要有力的帮手,为此我们开放技术,与诚心乐于运用这门技术的公司进行合作。其中之一的Digic Pictures是一家常年制作《刺客信条》系列预告片的公司,其自身拥有的CG技术所制作的影像具有非凡的表现力。之前每次他们家有新作公开的时候,我们成员总要为业界质量标准的难度又提高了而困扰不已。因此在正式制作影像的阶段,特别希望DP公司能帮忙,可是一想到这家公司在业界早已有很多制作邀请,很可能不会接受我们的委托,所以我们亲自拜访了位于匈牙利的DP本社。到了那里,我们了解到现在DP公司该工作室的带头人曾经负责过2001年上映的那部FF电影的视效(译注:即《灵魂深处》)。他表示很想再次参与FF电影的制作,于是就这样爽快地答应了……电影开头的战斗场景就是由他们工作室完成的。

负责电影最后战斗场景的Image Engine是一家以制作美剧《权力的游戏》CG而出名的新锐工作室,他们非常热情地与我们合作。从事公司其他项目的成员们也纷纷表示想在自己的业务结束后参与进《王者之剑》的制作,我们由衷地感到高兴。

此外,我们还得到了制作游戏《全境封锁》预告片的UNIT IMAGE公司、《巫师》系列预告片的Platige Image公司等等游戏界相关的CG工作室的大力支持。当然,除了ModelingCafe、OXYBOT、Toneplus等日本本土的CG公司,担当好莱坞电影CG影像制作的THE THIRD FLOOR及来自印度、亚洲等全世界的很多CG公司也参与进来了。

各大公司共同享有表现人物的基础技术,雷吉斯和格洛卡的战斗场面则作为把关质量的样本。就这样,在SE第二图像分部电影小组的严格监督下,制作有条不紊地进行着。

4、人物设计方面也请您介绍一下?

如前所述,人物设计和这次的主题密切相关。过去人们沉浸于FF的乐趣之中,对故事情节的完成度要求很高,要想再次提起这部分群体的兴趣,深入刻画“人”这一点是不可或缺的。

之前我提到了表情控制系统技术的重要性,但如果脸部表层部分缺乏真实感,即使通过表情控制系统的扫描也无法传递出真实的感情。因此,我们这次改变了大方向,对人物的描绘上升到照片写实级的水准。

为了实现这个目的,我们的电脑读取了真人的数据,并以此为基准对人物建模不断进行调整。到这里为止算是初步完成了表达人物感情的基础阶段。“人”这一外壳大体成形后,接下来就是设计服装了,要求能够体现世界观和角色属性。

由于这次人物外在部分的表现都是照片写实级的,我拜托相关人员在服装和发型设计上务必做到既有真实感又不乏FF一贯特色的感觉。近几年的几部FF作品中的服装,都是在很强的现实感之上注入“幻想”的成分。在《王者之剑》中,我有了点和之前不同的想法,于是我又拜托设计人员采取这样的步骤:服装应在现代风格之上加入残留至今的古典要素,这是前提,之后再深化符合各种人物本质的细节。

王之剑成员们的服装,是以曾被用作拿破仑军服的拿破仑大衣为基础,加上近代战争中才出现的护具和靴子设计出来的。王之剑虽由移民组成,但考虑到他们是国王的直属部队这一点,我们决定通过金属配饰等细节之处的展示来体现“幻想”的主题,担当艺术指导的仁木先生深入构思了这些设计。为此我们的多名成员还成立了一个专门小组,对某个设计是否符合主题展开了诸多探讨,这种做法在敝社还是头一次。光是与奈科斯(Nyx)有关的方案就多达100个左右,正是从中精挑细选才形成了最终的样子。进行讨论的时候,参与历代FF角色设计的员工们源源不断抛出很多灵感,那场景有如演唱会一般热闹。正是大家认真对待要求达到“真实性”这一实则模糊的主题,我们才有了之后的成果。


发型这一块我们也下了一番苦功。一度构思好的方案交由发型艺术设计师过目,调整成实际做得出来的发型,在确定了立体画面中该发型也能有良好展现之后,才正式决定采用该设计。我们通过这种赋予头发逼真感的方法,成功表现出FF独特的风格。


5、请谈谈主角奈科斯吧。

和目前为止登场的众多FF人物不太一样,奈科斯是一个矛盾的角色。他本质上是有血有肉的人,这点更富有真实性。他以移民身份来到魔法王国的王都,侧面上也作为移民的代表人物而存在。他的力量说到底不过是从国王那里借来的,本身并不具备能够救王国的特殊能力,而且他对魔法王国的看法多少有些淡漠。

游戏和漫画中的大多数角色往往拥有隐藏能力,奈科斯虽然会使用魔法,但那并不是他自己的力量,他也没有拯救王国之类的宿命。他一直以来被禁锢在过去,无法前行,就这么浑浑噩噩地得过且过。普通人无论是谁,都拥有能够激发奈科斯行动的因素。若大家能感受到这也是他魅力的一部分,那再好不过了。

(原文:电影节场刊,日语翻译:摩西摩西(豆瓣搜索:摩西摩西),校对:Solemn)
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