由Activision公司和Bungie工作室倾力制作的游戏Destiny发布了最新的真人版预告片。预告片由Joseph Kosinski导演。在Digital Domain(D2)的强大特效支持和大量的真实场景、服装道具的运用下,预告片呈现了火线小组在太阳系各地大战外星怪物的画面。游戏本身拥有极具震撼力的画面——对于这种级别的游戏来说这是非常难得的。Destiny充分利用了新的控制硬件因此为真人商业片树立了新标杆。我们采访了D2的视觉特效总监Eric Barba,深入探究了Destiny如何在真人拍摄中构造一个震撼的游戏世界。
[flash]http://player.youku.com/player.php/sid/XODI0NTAyMzA4/v.swf[/flash]
在拍摄之前,72 and Sunny公司以及导演Joseph在可视化预览现场一起构思场景。接着D2在拍摄地组建了一个装备精良齐全的团队以获取场地设置及拍摄数据。此前,Barba为设计服装及武器等道具在LEGECY EFFECT上创建了一个图影集以方便日后的数字替身工作——当然这些在拍摄期间也会继续。
至于火星、月球和金星上的环境由摄像指导Claudio Miranda在墨西哥的亚利桑那州和犹他州拍摄而成且由D2进行后期美化。Barba说这一开始就是导演的意思,他希望能够制作一个真人版的游戏预告并希望在大家能够想到的不可思议的地方拍摄。
比如说在火星的镜头是摄制于犹他州和亚利桑那州的莫哈韦沙漠以及鲍威尔湖附近。金星镜头则在经由墨西哥政府重新修缮并作为旅游景点的玛雅遗迹拍摄,而最后Destiny中的人物进行洞穴潜水的镜头则在燕子洞拍摄。“在洞穴里拍摄是很疯狂的,”Barba回忆道,“在洞穴里完成一个镜头几乎要500个步骤。你不能在那里跳下去——以前可以,但现在他们不再允许。我们的英雄必须被拴在边上,然后由数字替身完成剩下的过程。”
火线小组在火星交锋的怪物之一是Cabal。“它的原型来自游戏,”Barba指出,“但游戏里它戴着头盔。Bungie设计了一个大胆形象作为我们的参考和游戏资源,Joe十分喜欢这个没有头盔的Cabal身上的某些艺术设计,所以他决定把这个形象放进特写镜头里。”
“Bungie那边十分清楚Cabal如何移动,”Barba补充道,“但我们其实有机会恶搞一番——在Cabal因耗尽弹药而气急败坏,形如恶犬时。事实上,当Cabal扔下武器,我们忍不住赋予它滑稽的动作,同时两颗手榴弹滚到了它的身下——这更像是一次角色动画练习。”
事实上,这只是对D2众多挑战中的一个。“创建真人拍摄场景的诀窍是展示出与游戏相关的东西。游戏从来不会在现实中存在而是在虚拟中运作,”Barba说,“所以我们的挑战不仅仅在于重塑角色、重设服饰道具、重建结构或者运用着色器,也在于用一个月的时间让一切发生在现实之中。”
而一些快速转身动作通过动画周期得以实现。Bungie那边负责这一块,而DD则去后期增强。Barba说他无意间跟动画总监Steve Preeg开玩笑到可以写一个帮助工作的程序而Steve最后竟然真的这么干了——他写了一个程序并整合了Bungie的运行步骤,然后它们把动作捕捉加到角色身上就好了!另外在动画制作上比较棘手的是游戏中的漂浮AI机器人Ghost,PeterDingkla为其配音并不时加入自己天马行空的逗趣话语而使得创作团队不得不贴合Peter的时间轴同时达到Bungie的各项要求。
D2使用的软件包括V-Ray、NUKE、Houdini等。除了CG角色,DD还要致力于武器火力、爆炸、数字替身、环境以及创建火线小组的HUDs(虚拟显示屏)。“我们的想法是,”Barba解释道,“如果观众只看到场景而没有脸的特写镜头,他们就很难将角色人物理清联系起来。Joe和Claudio对我们拍摄的任务提出这一想法,然后72 and Sunny就想到了HUDs。我们的团队前后使用了After Effects和Nuke去设计角色的外观。”