作者简介:
原名:黎宇轩
网名:hins
博客:http://blog.sina.com.cn/hinshins
爱好漫画、插画、绘本和原画设计,另外喜欢阅读大量文史资料,除此之外没有特别大的爱好了。
导言:
感谢火星时代的邀请,让我有机会在这里分享我的绘画心得。在原画设计领域我是新人,所以说这篇东西是教程,倒不如说这只是一篇绘画心得分享更加贴切。这是为Dominance War V 迷你赛而画的作品,对于第一次参加赛事的我来说,试水并吸取经验比是否能获得名次更为重要。(图01)
图01
一直在家里自由自在地画画,遇到有题目和规则的作品就会有种收放不能自如的感觉,然而这恰恰是我要学习的地方。毕竟无论插画或者原画行业,画家更多的时间不是为自己而画,而是为甲方或者公司而画,满足别人的需求是首位。
这次的Dominance War 比赛要求为大型多人在线(MMO)游戏设计角色,故事背景设定在遥远的未来,并且规定在如下四个角色—影子、战争将军、超能法师和腐败者中选择两个做设计。
在这里,我选择了影子和超能法师。
#p#e#
第一步 构思
先不要着急去描绘最终效果图,先要保证角色设计是否符合MMO游戏设计的要求。大型多人在线游戏几乎都是中低模,有些公司甚至会硬性规定角色模型的面数上限,武器模型的面数上限等等。你可能会认为这些不是2D原画师要考虑的事情,是3D人员要考虑的事情,其实非也,一个角色模型的好坏,从原画师那里开始就要负起责任。
你不但要考虑你手上的设计在3D化之后可能的样子,效果全开和效果全关之后的样子,还要考虑到骨骼的分布,做动作的时候要保证尽量减少穿面的情况等等。
下面这个是我最原始的方案,是一个战争将军,下面的小触须要动得自然,一根触须至少要3个骨骼,分别进行运动,就凭这一点,他3D模型的体积绝对不会小,当然作为Boss级别的人物勉强是可以的,不过他不是最优方案。再者,这次比赛画Boss级别人物的作品似乎比较多,为了回避一下主流,就将目标瞄准玩家角色,不过一般来说,玩家角色比较难出创意。(图02)
图02
这两个是我在若干个方案里选出来的,并非最漂亮的设计,但是是最合适的设计。很多纹理可以只使用贴图来实现,这样大大减少了模型的面数。我个人用线稿起形比起我用色块起形更快更准,但是色块起形则更容易开拓思路。所以我的线稿都是将人体结构画好,衣着进行基本分块,纹理示意性画点即可,最后用色块去画的时候再确定具体细节。(图03、04)
图03
图04
#p#e#
大约花了两天时间为他们上了点颜色,不需要画得太仔细,确定基本颜色即可。颜色可以确定角色的气质,一幅画里有多个角色,这样如何通过各个细节区别角色将会变得很重要。我们可以用设计行业里的所谓“头脑风暴”方法来思考,你希望一个角色具有怎样的气质,将你想到的词语写下来。
比如超能法师—成熟、高贵、神圣、深沉、矜持;影子—冷漠、幽怨、黑暗、轻盈、乙女,我们按照这些词语找适合的元素放在她们身上。一黑一白既能够明显区别她们两人,在入画的时候颜色又可以形成鲜明对比,又能分别凸显她们的性格。记住,元素不要胡乱堆在一个角色身上,也不要因为好看就堆上去,要符合你之前写下来的词语。(图05、06)
图05
图06
第二步 最终效果图的草图构思
同样,用线稿起形,我最初就是打算画这样的一个情景,没有预留过多的空间去画周围的环境,毕竟Dominance War是一个重视角色设计多于场景的比赛,多余的场景反而费力不讨好。按照我的构思,影子拥有一种特殊能力,能撕裂时空,瞬间出现在目标面前进行突袭。
在这里我设计影子突然出现在超能法师头顶并进行攻击,但是超能法师并不是吃素的,她迅速反应过来,从地下开启魔法阵,召唤水之触手阻挡影子的攻势。在游戏里,影子这种撕裂时空突然出现的技能会有一定的施法延迟,让其他职业的人有一定的反应时间,这个就纯粹YY了。
构图是非常凸显个人风格的,比如我就特别喜欢古典主义的构图,一点透视,绝对稳定,即使是描绘战争场面都会呈现瞬间的静态,并表现出一种及其庄严的效果。(图07)
图07
我个人非常重视构图,所以在这里我会多讲一点,看过一些人的作品都只是一些角色在摆一个帅气的Pose而已。但是那样是不够的,尽可能让你的作品有更多的剧情性。尽管我们是在画一张静帧作品而不是漫画,但是我们仍然要尽力描绘画面之前发生了什么,现在发生了什么和之后可能会发生什么。(图08)
图08
1、影子从时空裂缝出现,突袭超能法师上方,这是之前发生的事情,现在,超能法师抵挡了影子的进攻。
2、接下来水之触手会抵挡由影子的头发变成的龙头,影子见缝插针,左手将要拔刀攻击超能法师的防御空隙。
3、由2开始画面里就没有交代,但是经过画面里隐藏的伏笔可以联想到是一场势均力敌的战斗。
#p#e#
第三步 大关系的制作
我一开始就觉得为背景预留太多空间是不合适的,不过还是抱着试一试的心态,扩大了画布。线稿图层是正片叠底模式,大体色铺在最底层。这一步要确定光源在哪里,是什么颜色。图中最亮的地方是视觉中心,两人的魔力互相抵抗而形成的光芒,是暖的黄色。
超能法师下面的蓝色是魔法阵发出的微微幽光,用于作为补光,补光一般和主光源的冷暖是相反的。周围的环境设定为一个紫灰色的空间。这一步不要把颜色画得太亮了,不然刻画的时候你想再提亮就提不上去了。基本上现在涂的颜色和最终完成品的阴影部分的颜色差不多就好。(图09)
图09
新建一个图层,将物体固有色画上,对人物进行进一步设计,尽管我之前已经设计过她们,但还是觉得设计有所不足。在随后的设计中会作进一步修改。将影子冒出来的黑洞,法师召唤的触手都示意性地画出来,以便尽早将氛围表现出来,之后的工作才会更好把握。同样这一步使用的颜色也是相当于最终完成图各个物体阴影的颜色。(图10)
图10
构思了一下背景。不过这样一来,像一个场景设定多于一个角色设定。而且人物很孤立。(图11)
图11
#p#e#
经过一番琢磨还是觉得竖构图好,所以将画布缩小,画好背景,调整透视。这一步不急于画环境光,不过为了使得氛围尽快呈现,部分环境色可以先上一点。(图12)
图12
我一般会把画笔的模式调整成颜色模式去画环境色。这个模式画下去不会改变素描关系,只会改变颜色。当然新建一个图层,混合模式调成颜色,也是可以达到同样效果的。画笔的模式我会经常调整,但是我不经常更换笔刷,而且使用笔刷都比较随意。(图13)
图13
我觉得整个画面有点过于暖,所以我在滤镜→渲染→光照效果中添加了两个灯光,一个是暖光,照射在画面中心,光源之外的颜色是冷紫色。另一个光源在影子身后的黑洞处,他的强度要弱一点,因为他是辅光源。两个灯光都是默认灯光。(图14)
图14
#p#e#
对光照进行修正和调整之后,再对设计进行进一步修改,毕竟原来的设计不太符合“故事发生在未来”的要求。因此在这里增加了一些机械的元素。由于超能法师的基础造型就不太适合添加过多未来感的机械,因此机械元素主要就集中添加到影子身上。(图15)
图15
接下来完成魔法阵的绘制。我有自制素材的习惯,这样可以使得我的画独一无二。我建议大家有时间可以自制画笔或者素材,这样别人就不能轻易模仿你。因此我不建议大家直接用网上现成的素材,因为很多人都在用。
在这里我用了一个我在以前画的一幅画里制作的魔法阵,现在又可以再次用上了。闲着的时候弄一些自己专有的小图案或者花纹,会使得你日后画画越来越快,越来越有自己的风格。(图16)
图16
#p#e#
第四步 刻画人物细节
继续细化,检查人物姿势是否正确,发现超能法师的左脚原有的姿势,在实际情况下是很累的,因此作了修正。为影子增加多了两个触手,从后腰伸出来,使得影子从上空出现的压迫性加大。背景仅作简单处理,用了拱门和一个倒塌的雕像,如果两边都是拱门的话,画面会过于对称的。(图17)
图17
完成细节刻画,个人不太主张画面内所有人的脸蛋都一样,有部分设计师的作品里的人物,如果除去头发的衣服,基本上是同一个人,虽然不能说是不好,不过如果可以画得更加生动我建议还是往生动去画。在这里我将东方人和西方人、成熟女性和乙女的区别,在面部进行了区分。(图18、19)
图18
图19
#p#e#
第五步 刻画水的细节
未经刻画的水(图20)
图20
经过刻画的水(图21)
图21
可以看到两种液体的质感有很大的区别,如果液体本身很粘,接近浆糊状,液体的抖动会不明显,如果液体本身很稀,液体的抖动会很明显,经过刻画之后现在更加接近水的质感,而原来的质感更像粘液。
第六步 制作闪电效果
因为闪电不是主体物,可以用比较快的方法画,在这里我新建一个图层,然后为图层增加一个外发光的样式,就可以轻松表达黑色闪电了。(图22、23)
图22
图23
#p#e#
第七步 最终调整
经过一轮刻画之后或者画面会有点散,你可以复制图层,然后将复制的图层按Ctrl+Shift+U进行去色处理,在这个画面上调整黑白关系,最后将这个黑白图层的混合模式改为明度(一种只会改变黑白关系不会改变颜色的混合模式),合并回原图层即可,这样新的黑白关系就会叠加到原图层的颜色上。(图24)
图24
至此正式完成全图。(图25)
图25
感想:
和一部分设计师不同,我是一个插画师和原画师的混合物,所以我有一个好设计,就会将这幅画画完,画到我认为的足够的精细程度。不要用“我的想法好”来回避别人对你画工的批评,也不要用“我的画工好”来回避你的想法不足。两者是同样重要的,如果你希望跨领域发展的话。
大多数情况下,好的设计是最合适的设计,而非最漂亮的设计。如果你的设计会消耗大量资源,或者是游戏引擎达不到的,或者在游戏效果关掉之后就完全无法看的,即使他再漂亮也不会是个好设计。当然,如果想法永远局限在技术里面,不但技术不会进步,想法也不会进步,个中的度,不是一朝一夕可以把握的,包括我在内,对这个问题一直很头痛。
上一篇 创建优雅的3D玻璃质感文字
热门课程
专业讲师指导 快速摆脱技能困惑相关文章
多种教程 总有一个适合自己专业问题咨询
你担心的问题,火星帮你解答《黑神话:悟空》作为一款现象级中国游戏,其成功离不开多种先进计算机技术的支持。本文将深入解析该游戏背后的关键技术,包括虚幻引擎......
在游戏开发领域,Unity和Unreal Engine(虚幻引擎)都是备受推崇的游戏引擎,但它们各自拥有不同的特点和优势。
春节之后大量抢人!这6个行业是转行首选,进去1年顶3年!火星毕业就能进
春节后求职,哪些行业进去能立马涨薪?打破信息差很关键!
还没毕业,就去帮电视台拍活动,作品被主任说“非常好”!猜猜是哪个专业呀?
回想过去,电子游戏里的草其实并不是真正的草。开发者们只是简单地把草的纹理直接贴在游戏关卡的地板上
在火星的就业指导老师那里,经常收到同学们这样、那样的提问。其中有一些共性问题,就业老师会根据自己丰富的经验,为同学们给出合适的回答。