当前位置:首页 >教程首页 > Photoshop >《绅士之卵附属建筑》绘制教程

《绅士之卵附属建筑》绘制教程

发布时间:2018-11-17 19:57:24

 

 

作者简介

姓名:汪晓帆

网络ID:X.WANG(机械卷轴)

概念艺术家、未来艺术家、MattePainting绘景师

曾任完美时空影视部概念艺术总监、北京海淀动漫孵化器概念设计讲师

现任美国kamam资深概念美术师

 

曾经参与项目:

光宇维斯《魔法精灵》担任角色场景设计工作

林果日盛《风火之旅》场景设计负责人主设计工作

完美时空《诛仙》飞行道具以及部分场景设计工作

完美时空《神魔大陆》场景概念设计工作

完美时空《PEM》动画CGMattePainting工作

完美时空《笑傲江湖》《笑傲江湖-水墨》动画CG风格定位工作

 

导言:

这次的作品主要是围绕影视制作时概念定义的效果图,是比较精确的概念作品。所以本教程主要想通过软件结合Matte Painting技术,达到最终比较严谨的效果。下面进入主题。

 

先来看下最终效果,如下图。(图01)

 

图01

 

寻找创意

其实我一直认为,一个比较完善的创意是最可贵的。所以我在做概念设计的时候,一般情况下,用在思考的时间和耗费的精力都要比完成它的过程要艰难。我习惯在设计任何东西之前都要绘制超过5张草图,这种草图完全是寻找感觉用的,你可以画的比较粗糙,可以很轻松,但唯一的原则是要有在一个框架中的不同点子。

 

永远不要抱着一个点子从头推到尾,当然这个跟插画或者纯绘画流派的思想不一样。我们首先是设计师,然后是画家。

 

在这张图创作时候,我在纸上画了很多非常粗糙的图来感受。因为貌似粗糙到只有我看得懂了,我就不发上来了,请大家见谅。

 #p#e#

 

开始绘制草图

首先我们把上一步绘画的很多点子经过筛选确定之后,脑海里面已经有了对于这张基调的画面。这个时候我们开始正式创作,先进入PSCS4。新建一张图,我习惯的大小是在3000左右,同时300分辨率,便于以后可以印刷。(图02)

 

 

图02

 

这时候就开始绘制草图了,把确认的点子绘制出来。我习惯在这一步不把画面的细节画出来,我推荐大家也这么做,因为在这个时候你需要给下一步创作留有空间,有些细节可能是在寻找的过程中出现的效果,相比现在靠线条画出来的效果会更好。

 

所以在这步我只考虑两个原则:整个画面的透视空间和主要物体的造型。(图03)

 

图03

 

合成基本基调

现在我们已经完成了草图,接下来我们将会为草图做第一步的基调绘制。在这个时候因为要绘制是个大比例的夜景全景图,就在我的素材库里挑选了一张比较满意基调的图片叠在草稿图层上。(图04)

 

图04

 #p#e#

 

图层模式选择正片叠底,这样底层的草稿会浮现出来,以便下一步绘制校准。当然光是一张素材不会解决所有问题,看到现在近景和透视关系都还很不明显,我们需要继续进行下一步。(图05)

 

图05

 

校正透视继续丰满基调

我在我的素材库内又找到一张全景照片,很合适于添加在前景上。当然这张图片一定也会跟底层图片有些色差,这个时候可以不断调整饱和度,亮度对比度,色彩平衡来使两张图比较完美的融合在一起。

 

这步一定要注意透视,因为最底层这些楼群的透视感觉影响整张图的效果,这里也体现了主体不见得是整张图感觉最关键的地方,但是主体一定是要使之最出效果反差的地方。(图06)

 

图06

 

我们把地面部分处理完毕,上面的空白地方我用喷笔用同样深色涂上了。这里有个小细节,大家会注意到我在天空中间部分喷了一层薄薄的暖色关系。因为地面的大面积暖色灯光会映在天空气层中,但是绝不能做的太过,所以我只是薄薄的绘制了一层。(图07)

 

图07

 #p#e#

 

给主要构成元素绘制形状

这部分也是十分关键的部分。在这部分我们需要把草图中重要的构成部分分层绘制出来,在这张图内我分为主建筑、隔离光环、巨坑三个主要构成图层。

 

这步要注意的是我们并不是在这个时候就开始绘制具体的形状,这步的作用是把所有部分都可以单分出来做选区用,这样我们就可以方便的在任何时候都可以卡住形体的造型和边缘。

 

要记住的一点是,这三个图层是用来随时调用的,所以画好了以后就不要再来碰它们了,除非是在剪影形状上有修改的必要。(图08)

 

图08

 

给主要建筑绘制材质

按住Ctrl点击主建筑图层就会出现选区,因为我们完全是用平色,所以边缘很清晰。然后我从我的素材库内找到一个很酷的黑色摩托车,我觉得把它放大放进去很酷,果然如此。

 

我们在主建筑建立选区之后,回到在摩托车那张图上Ztrl+A全选之后Ctrl+C复制,再回到主建筑图层上,选择PS上的“编辑->贴入”,这样我们就会看到一个带有蒙板的素材贴入刚才的选区内,这时候你可以随意移动修改,蒙板的用法我就不在这一一描述了。(图09)

 

图09

 

切分色调

大家看到上一步的时候会有一种感觉,主建筑是粘在背景上的。这个是因为我们没把视觉中心和主要基调中分离出来,这个时候我准备添加基本的补色关系,在建筑下添加蓝色灯光,然后做一些粒子浮动体放在下面做移动的“灯泡”。这是个很有意思的点子。可以把建筑的体感塑造的同时还可以切分色调,一举两得。

 

方法同样是要调用主建筑图层选区,然后新建一层用喷笔适当绘画出光效。同时我觉得素材部分有些太亮,也用喷笔把上部分涂的更暗一些。(图10)

 

图10

 #p#e#

 

添加远景

见好就收,我们不要在一个部分中不断深入,这样容易丢掉整体。在前面基调基本完成的时候,我们来绘制远景。

 

这部分没什么技巧,想画些什么画些什么吧。要注意的是远景与近景的配合关键在比例和细节上的差异,所以远景绝不可有太多细节,要突出比例和空气感,必要的时候可以用烟雾遮掉部分远景建筑,当然,这也是根据我们的需要。(图11)

 

图11

 

整理逻辑

有光照就要有光源,逻辑是画面的核心,所以这部分我们把那些移动的“灯泡”添加上去。

 

其实有些想法是在绘画之前没有想到的,当我在绘制这些“灯泡”的时候,仍然觉得逻辑说不过去。我对他们有一些疑问,“这些灯泡在这边做什么用?只是用来照亮建筑么?那太无聊了!”

 

之后我胡思乱想一阵,最后让这些“灯泡”变成了巨大的粒子特效消息牌,想象一下,每天你的头顶上有比普通楼群大几倍的特效告知牌是多酷的事。然后就变成现在这种效果,我打了一些字,把他们的空间错开,体现互相之间的空间形式。

 

这里我要说的是,无论我们画什么,创作什么设计,逻辑性是非常重要的,不要让读者感觉莫名其妙,提出连我们创作者自己都回答不了的问题。(图12)

 

图12

 

同时添加更多特效的时候考虑空间关系,在这一步我们也把主建筑的造型完善,添加了临时装载能量液的容器。(图13)

 

图13

 #p#e#

 

绘制隔离带

调用我们之前绘画的隔离带,同样的步骤:“调用选区->新建图层到顶层->继续绘制”。我们这个时候要注意镜面反射原理,因为隔离带是反射的金属材质,所以反射对应建筑的大概形状,光色倒映。

 

这部分没有技巧,需要大家对平时光影的观察,水面的效果与之一致,只是多出水波的变形折射。(图14)

 

图14

 

继续“调用选区->图层混合选项->描边”,这样就出现了亮色边缘,把其余部分擦掉,留下你想要的部分,这部分的特效边缘很出效果,如果不够还可以继续添加图层,叠加选项,再继续用喷笔绘制光晕特效,这样同时有提亮的作用。(图15)

 

图15

 

丰富主建筑

这个时候其实整体的基调效果已经差不多了,现在我们可以全心全意的绘制视觉中心。

 

我用了一张街景的图片叠加在主建筑上,图层选项颜色减淡。这个时候街景的细节会丢失,只留下高亮和纯色的地方,这一步我是要为主建筑添加灯光特效。

 

当然这一步非常自由,因为就在之前说的,我们会对草图留有创作空间,在整体基调和造型都确定之后,真正所谓细节的部分全部都是画龙点睛的作用了,那这个点睛就可以自由的去点。

 

如果有意想之外的效果就更好,所以我们不要把创作做的太活板,有些创意是大脑持续思维能想的到的。(图16)

 

图16

 #p#e#

 

同样的思路,我们继续为主建筑添加更多的细节。仍然要调用主建筑的选区,大家看到这张图片,我最后取用右面的建筑玻璃,用在靠近近景建筑的广角罩里,其他部分结构和灯效,也是有取舍的。(图17、18)

 

图17

 

图18

 

首先用这张素材图层改变图层选项—柔光,柔光与叠加不是同一属性,柔光不会像叠加亮的地方很亮,暗的地方更暗更焦,柔光是在一个中间值叠加,所以整体也偏暗。

 

这样我们就需要确定位置和造型之后,再在之上放置一个同样素材的正常图层,然后添加蒙板,把需要的地方画出来。(图19)

 

图19

 #p#e#

 

深入绘画玻璃内的一些小细节,没什么可说的就是一些暗示。(图20)

 

图20

 

提亮整理所有光源,新建一张叠加图层,仍然用喷笔解决一切,记住用色不要太纯。(图21)

 

图21

 

添加平衡画面的灯效,这部分大家可以理解是整理视觉中心建筑的最后一步,我们要添加和去掉一些灯效,把握好一个度是十分重要的,我们不能让建筑在画面上的某大部分没有任何轮廓和提示,也不能让建筑到处都是灯光,让画面平衡是非常重要的。

 

到此为止,我们的主建筑绘制完毕。(图22)

 

图22

 #p#e#

 

修整地面细节

之前的地面与隔离带边缘楼层的节奏并没有绘制,所以我们回头来绘制这部分,这部分看起来无关大雅,确是很重要的,这影响了与隔离带之间的节奏关系。

 

我们合并所有图像,这样就可以用仿制印章一点点选取其他的楼房绘制到这些边缘了,这部分很有意思,不用担心细节,把节奏画出来的同时效果就已经完全达到了。(图23)

 

图23

 

这个就是接近完成的作品了,但是看着总是少点什么,少了一些“生气”。所以我们要进行下一步,也是最后一步。(图24)

 

图24

 

绘制飞行器以及修整完成

要添加“生气”就要有活的东西,我决定在画面上添加各种厂商生产不同风格的飞船,当然在故事背景内,这些飞船都是政府以及军方所有的。

 

这里可以靠我们立体构成的能力绘制成各种各样的飞船,关于飞行器设计的教程我会在以后制作,就不多阐述了,这部分要注意的是空间比例,规律上比较近的飞船有一两个就可以了,仍然在分布上分成近、中、远三组。(图25)

 

图25

 #p#e#

 

到此最后整理下,贴入自己的签名就完全结束了,如果觉得不够清晰,全部合并图层做下锐化滤镜也是个好办法。总之,最后的效果都是需要一步一步控制住下完成的。 (图26、27)

 

图26

 

图27

 

总结

编写这篇教程的定位是偏中高级的教程,教程介绍了很多运用照片,各种软件技巧达到最后效果的方法。但是这篇教程我不希望大家在没有一定基础的时候去模仿。

 

没错,用素材达到一定得效果会觉得很快捷,但是这样也意味着你要有更好的控制力,这种方式并不像从头绘制到尾,每一步都是靠创作出来的那么容易控制。所以如果有些朋友的基本功不足,还是要苦练基础、色彩、解剖、立体构成,把这些基础打牢,这个时候大家的控制力和审美才有一定的水平,可以驾驭各种方法。

 

拥有了很好基础的朋友也不必一味的用一种方式创作,毕竟数码创作和设计理念可以考各种技术激发出不同的想法和效果,何乐不为呢,基础关键,方法和思想也非常关键。再次谢谢大家的支持!

学员作品赏析
  • 2101期学员李思庭作品

    2101期学员李思庭作品

  • 2104期学员林雪茹作品

    2104期学员林雪茹作品

  • 2107期学员赵凌作品

    2107期学员赵凌作品

  • 2107期学员赵燃作品

    2107期学员赵燃作品

  • 2106期学员徐正浩作品

    2106期学员徐正浩作品

  • 2106期学员弓莉作品

    2106期学员弓莉作品

  • 2105期学员白羽新作品

    2105期学员白羽新作品

  • 2107期学员王佳蕊作品

    2107期学员王佳蕊作品

专业问题咨询

你担心的问题,火星帮你解答

微信扫码入群领福利

扫码领福利最新AI资讯

点击咨询
添加老师微信,马上领取免费课程资源

1. 打开微信扫一扫,扫描左侧二维码

2. 添加老师微信,马上领取免费课程资源

×

同学您好!

您已成功报名0元试学活动,老师会在第一时间与您取得联系,请保持电话畅通!
确定