作者简介
ID:宴骨
姓名:寇铭美
插画师/概念设计师/3D美术设计师
参与主导多款游戏影视项目前期美术风格确立,《AION》《Lineage》系列中国分部美术设计人员之一,现任北京极光互动美术主管。
使用软件:PhotoshopCS
博客:http://blog.sina.com.cn/mingmei88451
导言:
大家好,很高兴通过火星时代与大家交流和分享自己的一些行业经验和理解,希望大家喜欢。关于绘画的理论常识和方法,应该已经有过很多系统专业的讲解,我就不再重复赘述了,因此这篇文章的主题,与其说在于演示一个单一绘制过程,不如说更想跟大家谈谈由制作引申出的问题和解决建议。我们都知道,传统绘画强调技法和基础。没有捷径只能通过长期大量的观察思考和练习积累得到。良好的绘画基础是设计的本源。常有喜欢CG的朋友们感叹基础不足或设计不易,其实随着CG快速发展,捷径已经初现端倪,有机会可以专门讨论。今天以《女猎》为例,我们来浏览一下设计制作过程中的部分要点。(图01)
图01
在开始描绘之前,不论用途为何,最好先整理思路并确立一个初步构想。查看一些优秀的设计参考和摄影作品对开阔思路启发灵感很有帮助。尤其对于刚接触行业的朋友来说,收集资料和素材是尤为重要的一环。
插画类先明确想表现的画面元素乃至故事背景,并据此构思气氛。背景。构图等。对于设定工作,根据工作需求,可以先简单甚至潦草的勾画出几种不同设计方案,旨在确定造型方向和设计特点。完善工作在最符合需要的方案基础上展开,省去了纠结的时间会让我们的工作和练习都更有效率。
现在我希望表现一位身手矫捷,强大而性感的精灵女猎手,她正穿过一个茂盛树木天然形成的洞穴,听到远处声响冷静回望的情景。一个简单设想就会使脑中的形象鲜活起来,制作更有趣味和灵魂,也更容易有投入的欲望。(图02—04)
图02
图03
图04
在这里强调一下镜头和景别是要点之一。近景中景描写人物,全景和远景更能体现场面的宏大和气势,明确自己想要传达什么有助于我们更好的构图和深入。在这里,以大笔触勾画大致轮廓和明暗关系,再逐步调整完善是相对合理的常用做法。
开始细化。推荐大家善用笔刷。网络上有丰富的笔刷资源。除基础笔触之外,也有体现质感的材质笔刷;云、石、水等常用但不好表现的素材类,同样也可以动手自制。应用方便,省时省力,也更容易得到好的效果。对自制笔刷有兴趣但还不熟悉的朋友,网络上有很多详细介绍,可以协助大家尝试制作出符合自己绘画风格和习惯的专属笔刷。(图05)
图05#p#e#
细化完成。这次我做了一个相对细致的底稿,在不准备将材质直接应用在画面中的时候,这种形式比较容易把握。
关于制作方式,常见的有很多种,我们可以直接用颜色画图或者像这样以黑白底稿起步,可以用MattePainting的方式制作,也可以创建3D模型,在渲染图的基础上开始。不需要过多限制自己,随意的描绘有时也会带来新的灵感。(图06)
图06
完善的底稿在这一步就显得很方便了,只要活用图层模式铺设一个基础色调,我们就得到了一个初步氛围。正片叠底、叠加和柔光是铺色时使用率最高的几种图层模式。 (图07)
图07
这一步我在底稿上新建图层,将图层模式设置为叠加,然后大致涂抹想要赋予画面各部的颜色和虚实。确定颜色主调后,再次新建图层,选择颜色减淡模式,添加光源和受光部,完成后视需要调整透明度以控制光源光感表现的强弱。(图08)
图08
很多时候我会不厌其烦的尝试滤镜和不同图层模式、图层属性搭配使用带来的效果,这在3D制作贴图的时候也同样适用。
主体人物的细节在底稿部分完成节省了时间也便于调整。即使我们想对完成的底稿做较大改动,只要新建一个全图层合并,就可以在保留所有分层原案的前提下完成我们想要的操作。建议保留分层信息,以免在需要找回的时候措手不及。
接下来开始进一步明确各部分颜色细节和结构细节,注意色彩搭配和环境光对人物景物的影响。(图09)
图09
这时我们发现画面较暗,仅仅铺叠一层基础色也使整个画面色调过于单一,缺乏变化。于是用曲线和色阶提高亮度;加强主光源和主体人物的辅光;提高场景明度和反光;并添加适当颜色来丰富画面。得到一个更和谐的效果。(图10)
图10#p#e#
现实中极少出现纯色的场景。哪怕是单一物体,受光照和环境等影响也可能呈现不同的色相变化。一般来说,暖光场景暗部偏冷,冷光场景中要有暖色,加上物体自身的色调,冷暖明暗的对比让画面更鲜活更立体。 (图11)
图11
这里对背景场景中树木的造型结构做了进一步设计,同时补充光感和反光细节。画面中外部地面和树木正对光源的一面是高光面,光感最强,可以考虑直接使用光源色;内部地面和树木靠近地面的一侧是反光面,光感次强,本色和光源色比重相当,注意光源方向即可;离光源较远的地面和树木内侧是暗部,光线影响最弱因此结构也不甚清晰。我很喜欢这一步。原理不难理解,还是要靠多看多练慢慢体会掌握其中的规律和变化。画面元素由实到虚的递进变化能表达相互间的位置关系和景深。无需满屏荧光色和特效,适度的设计细节会为我们传达奇幻色彩。(图12)
图12
在绘画过程中,我们可以尝试时常翻转画布,左右转换镜头视角。这样做非常有助于发现结构偏差乃至对整体的把握。 (图13)
图13
翻转之后我觉得树洞这个场景有一定的压迫感,我现在更希望它是一个透亮开阔的空间。于是我动手擦除了部分现有背景,并添加一个暖调天空,使之成为一个晚霞笼罩下依山傍水的河边或海岸。(图14)
图14
这时我们找到一些所要表现的场景的参考图片。(图15)
图15#p#e#
几幅展现夕阳天空下的景色的摄影图片。随着时间、场地和视角的不同,自然界有着千差万别的变化,总能带给我们惊喜。这也是为什么我们需要参考图片。不是画不出来,而是没有自大到认为能用自己有限的眼和生命阅尽自然。收集这些瞬间,理解其中的变化和规律,不是机械的一笔笔的吸色临摹,也不是单纯复制粘贴,重点在于通过自己的理解将其转化为实际应用。这本身就是一个学习训练的过程。(图16)
图16
回过头来,我们可以继续完善新场景了。描绘天空和水面,在之前擦除了的空白处添加一些元素以平衡画面。需要留意的是,在替换背景的时候,新建场景光源务求与保留元素大致吻合,除非你做好了大兴土木的准备。(图17)
图17
再之后开始为人物身后的岩石添加材质。找出几种适合的岩石素材。通常在你需要的位置叠加使用,有足够美术基础和光影理解也可选择用MattePainting制作处理,直接使用在画面中。(图18、19)
图18
图19
说到这里,我想,有必要先跟大家谈谈素材使用的误区和疑虑。我们可能认识或者听说过这样的朋友——对于百分之百手绘很执着,更有甚者,连笔刷也一样嗤之以鼻,并似乎以坚持只使用软件自带笔为荣。
其实,软件插件升级、技法革新、大到科技发展,都在为使生活和工作更便捷高效而不断进步。接受并尽快熟悉革新带来的便利,从中获益,这是我个人认为比较明智的态度。
我们来做个简单假设,工作是场景设计,你用PS自带小圆笔花了2个小时才画出一块比较写实的石头;而另一个人结合笔刷和素材,同样2个小时完成了整个场景区域的精致概念设计。谁的效率更高?如果你是老板你要哪一个?(图20)
图20#p#e#
概括的说,概念设计的重点在设计,气氛效果图和插画重点在视觉效果、画面感受和气氛渲染。我们在做事之前先明确自己想做什么,想做什么样的人,并朝那个方向不断前进,这样才可能最大限度的接近成功。
再者,可能还有些朋友心存顾忌是在担心素材的使用会降低手绘能力。以我个人来说,在这张图片里上图是日常练习,下图是工作,大家是否发现了两者间的差异。(图21)
图21
工作中,几乎所有公司企业都希望能用最短的时间看到最好的效果,也常常以此作为对员工个体价值的评估,这时方法就显得至关重要。而业余时间的练习不涉及现实问题,只为强化基础、提升手绘表现力,只为兴趣,我们可以做任何我们想做的。更何况,要想把素材使用的恰到好处,同样需要良好的美术基础。这也是为什么那些世界上最优秀的MattePainting大师同时也是优秀的CG艺术家。
我衷心的希望,也相信大家都能找到适合自己的方法。
好了,材质叠加完毕,制作也开始进入最后阶段。
调整材质叠加后的效果和与整体的关系对比。完善各处细节,对画面做最后的调整和处理。(图22)
图22
之前脸颊与兜帽的阴影还是有些生硬,于是在两侧加了头发和鲜亮的发色,即能解决问题,又使主体人物的性格和视觉感官上都更加鲜明。(图23)
图23
继续细化,刻画武器细节、服饰细节和手部。 (图24)
图24
尽量尝试从旁观者的角度审视全图,宏观调节整改 ,这也是最重要的步骤之一。
可以新建叠加和柔光等图层模式进行调整,也可以用图层下方工具栏->调整->曲线工具微调色调和光感,适当保留和擦除。最后基本完成。 (图25)
图25
结语:
从原始社会出现第一个装饰纹样,到现在CG及其相关产业的蓬勃发展,人类从未停止对艺术和美的追求。
关注一下世界各地的游戏期待榜单和全球影片历史票房排行我们可以看到,游戏方面,亚洲地区以日韩开发的精美系网游长期居首;北美地区排名前三的分别是《激战2》《上古世纪》《神秘世界》;电影方面,全球票房前三位分别是《阿凡达》《泰坦尼克号》和《指环王3:王者归来》;动画的全球榜几乎由《玩具总动员》为首的美国3D动画电影包揽。榜单并不绝对,但我们仍然不难从中看出大众对娱乐性产品也应同时兼具欣赏性的明确意愿。
就国内业界现状看来,个人认为美术是相较于其他部门而言最容易在短时间内获得较大提升的部分,而随着游戏视觉效果的不断升级和影视动画等产品中CG技术的广泛应用,大众的眼界和审美水平也在相应提升,对美术效果和视听感受的要求只会越来越高,希望所有朋友们都能在这个良性循环中意识到自己的价值并创造自己的价值。
再次感谢火星时代,谢谢大家。
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