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Namo谈如何利用PS选区工具提高构图效率

发布时间:2018-11-17 19:57:24


编者按:在张浩(Namo)看来,无论是角色造型还是场景制作,构图都跟轮廓有关,如果在前期可以控制轮廓,就等于成功了一半。而Photoshop的选区工具可以帮助设计师快速实现构图,是非常有效的作图工具。这里,有着10年创作经验的资深原画师和插画师张浩,将和大家分享他的工作阅历和创作经验,以及非常实用的新人建议。

作者简介


张浩,1982年生人,大专学历。拥有10年原画经验,8年管理经验。基本功扎实,熟练掌握Photoshop、Painter等平面软件,熟悉游戏制作基本流程,能够熟练使用3ds Max制作过游戏人物模型,熟悉从建模、贴图绘制到动作调节的一系列游戏人物模型制作流程。个人创作先后在魔兽世界《死亡之翼》比赛、国际DW游戏设计大赛等赛事中获奖。先后参与包括《攻壳机动队》、《火影忍者》、《仙侣奇缘》系列、《战争贩子:城市毁灭》、《荣誉勋章之空降神兵》、《疯狂橄榄球2008》、《人鱼帝国》等在内的多部动画和游戏项目制作。

DotA2群战图制作解析第一弹 http://jingyan.hxsd.com/index.php?id=576865
DotA2群战图制作解析第二弹 http://jingyan.hxsd.com/index.php?id=576866

工作经历:

2003/05——2003/11,上海新阳动画公司 美工 
2004/05——2006/12,北京游戏颠峰 美术主管
2007/01——2008/06,于symbio 项目经理
2008/06——2011/02,北京枫丹丽舍影视文化传播有限公司 美术总监

潜力挖掘 全新的个人创作体验

距离上次接受火星网的专访已经过去5年的时间。这些年来,无论是工作上还是生活中,我都学到了很多做人的道理。从做事鲁莽只顾眼前,变得小心谨慎顾全大局。即很多事情的结果都是众多细节所决定,不再为某一个特别喜好来决定做事思路,更多是站在宏观角度去思考问题,每做一件事情前都要反思一下,就算在创作方面也是同样的道理。


下面是我的一些创作体会,希望能对大家有所帮助。

多尝试不同风格的绘画手法

几年下来,我的创作手法逐渐从单一化转变为多样化,还记得早期作品的风格是以漩涡状构图偏平面装饰味为主,每一幅作品都有明显的漩涡符号在里面。而如今,这种非常极端化的绘画方式却令我感到厌倦,我渐渐开始尝试一些其他风格的绘画方法,这种方法可能是尝试多种笔头,也可能是尝试多种题材。有段时间我沉浸在一种专门画气氛的笔头中,而且是很黑暗的那种笔头叫做水墨薄,画出来效果又像水墨又像烟雾,同时还具备一些不定性,这些不定性可以触发我的灵感,让我借此创作出了《祭祀》《前行》《召唤》等作品。


后来因为题材我选择了《人鱼帝国》电影游戏的公司,应该说这是我创作生涯中最幸福的时光,为什么这么说呢?第一,题材是海洋生物,这让我的想象力大门充分打开,因为大自然是一位优秀的设计师,它在海底创造出很多意想不到的生物,每一只都有独特的造型和色彩。第二,这家公司的老板很喜欢我的创作风格,所以对我相当关爱,从公司角度给了我很多照顾,使我拥有一个完全属于自己的空间,能够尽情发挥想象力来做设计。这段时期,我创作了大量深海题材的作品如《水母法师》《珊瑚城》《海幽灵主城》等。后来我也在昆虫题材上做了文章,比如《螳螂龙》《孵化》《崩》。这些题材的作品让我思路大开,大自然中真的有太多东西值得我们去挖掘和创作。


造型跟轮廓有关 利用PS选区工具构图

这几年,我学会了利用Photoshop中的选区工具来构图,这个是一个相当好用的工具,它能在创作中给予我必要的速度感。为什么这么说呢?因为造型跟轮廓有关,我如果在设计造型的时候控制了轮廓,可以说已经成功了一半。这是说角色,其实场景也是一样,轮廓可以控制近景中景和远景。如果我控制好了造型和空间,将它们做牛,就说明这幅作品整体很棒,剩下的就是用时间来丰富它的细节,最终结果一定差不到哪儿去。这个方法在我不久前的参赛作品《君临天下》中已经有所体现


在我的《DOTA群战图》系列作品中,我就多次运用了Photoshop 选区工具,将所有人物的剪影动态很快地做出来,调整人物的造型比例大小,用最简便的方法确定人物与人物之间的关系,然后用白色喷笔把角色光源处确定,就像建模型打光一样的原理。当造型比例和黑白关系确定OK以后,我新建图层确定冷暖色调,这一步可以用叠加颜色图层,非常简单快捷的把整体色彩确定,人物固有色也可以简单加进去。这时候使用的颜色都不要太纯,因为后面要留有余地提纯度。当颜色差不多了就可以叠加图层到黑白稿中,然后再新建图层,进行细节刻画,皮肤金属和水还有石头的质感要刻画清晰,之后就是光的提亮,我一般用魔术棒工具来提亮和提纯,让它们的颜色有对比和变化,最终就是特效的喷溅和火焰的刻画。第一步构图人物关系和第二步光源是这张作品的重点,当它们确定了以后,细节先从哪个人物入手都是可控的,所以大家一定要从整体到局这个规律来绘画,这样可以省去你很多修改的时间。


沟通至上 游戏设定海报作图准则

我曾担任过和美术相关的不同职务。其实职位只是虚名,在公司看来,每个人发展方向是不一样的,有些人喜欢管理人,有些人喜欢实干。我做美术经理时,大概就是把任务分配给组长,然后告诉他们什么时候交活,剩下怎么安排是组长的事情,我只要结果就可以。剩下的时间就是我为游戏做主创,画出好图给大家做精神榜样。


游戏海报设计肯定要为市场服务,要符合大众审美所能接受的尺度,这和个人创作中的个人情感表达是不同的。我们看到的大部分商业游戏海报都是以明亮、唯美的色调为基准,比如有美女主题,有打boss主题,有展示坐骑主题等等。以我的个人经验而言,个人创作和商业创作方面其实并没有什么冲突。只要把市场要表达的意思弄清楚,怎么实现就是自己来把握。

以《法师与狮子》的海报为例,市场部需要做一张单人和坐骑为题材的海报,我弄清他们的需求后,会先上网找一些女性的姿势图,比如坐在床上或者凳子上的,然后会找各种狮子的资料,最后会将这些素材联系到一起出一些草图。在确认了一张构图比较舒服的草图后进行上色,随即我会拿着上了色的草图去跟市场部确认,得到认可后再继续进行细节刻画。一般情况下,只要先做草图把想法沟通好,就不会存在冲突。

新人建议:摆正定位 学会将长处放大 

这些年中国游戏行业的确变化很大,因为投资太大周期长,端游现在越来越少,大家开始逐渐转战页游和手游,周期也从好几年一款到几个月一款。这种变化的好处就是我们可以很快玩到各种风格的游戏,当然要想做一款好游戏并非易事,需要很多经验的积累,风格和玩法的反复尝试。还有就是游戏这个行业更加专业化,竞争会更加激烈,对人才的要求也会更加国际化。这对我们这些追求绘画理想的美术设计人来说是一种考验,也是一件大好事。当中国游戏逐渐变成快餐模式,如果我们不能及时转变多样的绘画风格,就会被行业所淘汰。而与此同时,只要能把自己的实力变得更强,明天就是我们展示自我的舞台。


另一方面,国内行业确实比较混乱,很多投机性质的公司为了节省成本,用很少的钱来做东西,而且时间周期很短,这样作品质量肯定会大打折扣。而怎样能达成这两点又保证作品质量呢?把别人的作品拿来用就OK了,这是行业混乱所导致的现状,而这种不稳定的现状注定是无法持久的。我相信,国内游戏行业应该很快就会有一场大规模的洗牌,很多投机性质的游戏公司会逐渐死掉,最后呈现出来的公司才是真正出好游戏的公司,并且可以走向国际化,在那之前,我们必须拥有更专业的能力才能存活下来。


作为新人而言,刚工作时都是盲目的跟风,因为经验缺乏,自己也不知道是否适合这个职位。其实新人要学会在入行的1年到2年内找到自己所擅长的技能,如果找到了自己的长处,剩下的就是刻苦努力把长处扩大。我见过很多新人其实不是画画的料但还在继续画画,不是三维的料却做着三维,不是动作的料却调着动作,这样的新人走不了很远,工作对他们来说只是生计,他们一定会放弃的。其实不光是工作,做人也是一样,要看清自己,老天一定给了你至少一个技能,就看你是否能找到这个技能了。


还有一点题外话,作为一个美术设计人,如果是因为自己创作而废寝忘食,那是一种快感;而如果是为了公司项目加班,可能对人生来说就是一种折磨。我年轻的时候就比较疯狂,而我的亲人一直在我身后支持我,关心着我。后来,我明白人生不能那么自私,他们也在需要着我的关心。现在的我已经能够把时间分得很清楚,能够尽量多一些时间去陪伴亲人。也借这个平台和各位同行共勉,不要因为工作和创作,而忽略了身边最应该关心的家人。
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