今天我们来看一下Ahmed Fathi的VRay分层渲染并在ps中合成的教程。这个教程发布后引起了很多人的响应。所以,如果你错过了第一次,这次为什么不细细研读呢?
在这篇教程里将演示如何将渲染的图层通过Photoshop的图层混合模式、蒙版来合成。一旦渲染完成,你就能分分钟改变或调出你想要的任意结果,而不用重新渲染!
Step 1
这是一个合成教程,而不是灯光或者渲染教程,我假设你有基本的VRay知识,并且能渲出你的场景。我直接跳到如何设置VRay元素以用于接下来的合成过程。
为了能使VRay渲染出不同的元素图层,先得在VRay渲染设置窗口的Render Elements选项卡启用各个元素,设置如下:
VrayDiffuseFilter 漫反射滤光器
VrayMtlID材质ID
VrayObjectID对象ID
VrayRawGlobalIllumination Raw全局照明
VrayRawLighting Raw光照
VrayRawShadow Raw阴影
VrayReflection反射
VrayRefraction折射
VraySpecular高光
VrayZDepth.景深
其中的大部分VRay元素默认设置就能得到不错的元素图,但其中材质、对象ID、景深元素还是需要我们做些工作滴!
Step 2
我们从VRayZDepth元素开始。ZDepth图层是用灰度表示场景中的物体离渲染摄像机的距离,颜色越白离相机越近。为了VRay能正确计算景深图,需要测量你想表现景深效果的远近。从元素列表选择ZDepth,在底部有景深最小值和最大值参数,需要你调整。
Step 3
为了得出场景合适的景深最小值和最大值,你会用到helper里的tape对象来测量最近,最远,以及相机之间的距离。
简单起见,下图2号球我们想要它在焦里,并且是最近的(再近一点就会模糊的那种效果),同时6号球是最远的,有一点点出离焦。然后用两个tape测量它们之间的距离,以作为min,max值。
Step 4
本例中的值大概min:20 max:70米(是说房子的场景,不是上图的六个球)
Step 5
材质ID图层是由场景中各种材质对应的实色组成,为了能适用,需要调整材质ID,材质调板上有个0的图标,按下后有个0-15的网格显示出来,这就是材质ID。检查场景中的材质,并赋予不同的材质ID,16个数字对应16个不同的材质。
Step 6
最终分配了材质ID的元素图会像下图。你得到的成图也许颜色和本案中有所不同,但重要的是,不同材质的物体已彼此分开。
Step 7
对象ID元素和上面的材质ID类似,对象ID的不同颜色是基于场景中不同对象输出的,材质都无关紧要。配置,右键对象——对象属性,在G-Buffer框的材质ID上给出不同的数字。
Step 8
我用对象ID只是为了能更方便地选出车辆以及周围的建筑。下面是渲出的对象ID图。
Step 9
最后添加的元素是环境阻塞层,(用AO插件)
Step 10
经过几次不同的污垢半径尝试,我完成了AO元素,我也将细分从8增加到64来得到更平滑的的结果,AO出图还是很快的嘛。
Step 11
仅仅几步,我们已经准备好启动PS开始合成啦!但是,怎么得到这些VRay渲出来的图形文件呢?(接下来就是说通过几步设置,使渲染完成后的图像自动保存到预先设定的磁盘位置上)
Step 12
(这是作者介绍的一个方法,保存成.exr文件,PS读取.exr文件还需要一个ProEXR的插件,貌似收费,作者下文还介绍了一个他首选的方法——Split render channels。)
Step 13
第二种方法(我的首选)是不用再处理的保存方法,像tga文件,jpg和tga我更喜欢tga的原因时32位的tga能保存更多8位jpg不能保存的信息,另一个原因是tga能保存alpha通道。
Step 14
既然咱已经完成了3ds Max和VRay部分,那就启动Photoshop,一起摇滚吧!
先说一个小窍门帮助你将所有不同的文件用Photoshop打开成一个文件。这是Photoshop的一个自带脚本,将所选的文件以图层的形式并按名称升序排列。
步骤:文件>脚本>将文件载入堆栈,然后浏览你需要载入的文件,选择并点击确定。当然,一些人喜欢逐个载入这些文件,但我还是喜欢我的这方法。
Step 15
这才是合成之路的第一步!首先关闭除ZDepth以外的所有层。Ctrl+a选择这层的所有内容并复制,然后粘贴到通道去。
一些人的做法是给ZDepth通道图一点高斯然后再用它,然而我的大部分客户不喜欢景深,认为那会造成细节的不必要损失,我不能这么做!最后,它(DOF)是种个人爱好。
Step 16
打开通道面板,首先看到的是你的原始Alpha层,如果没有,再另外打开漫反射元素图,切换到通道面板,拖动Alpha层到ZDepth图上,Alpha1通道就成了。然后就可以关闭漫反射元素图了。
然后,新建一个通道图层,并粘贴ZDepth图层。然后你可以回到图层面板删掉ZDepth图层,因为俺们不再需要它。
Step 17
接下来将图层按序排列在面板上,RGB层放在最顶层,是由VRay直接渲染输出的。用作对照。
Step 18
首先复制Diffuse(漫反射)层并拖至Rawlight层下。
Step 19
使漫反射层和RawGI层可见,GI层模式设成正片叠底。
Step 20
剪切蒙版,Diffuse作为蒙版。RawGI只对Diffuse图层起作用。
Step 21
依葫芦画瓢,应用到RawLight和Diffuse copy图层上,RawLight层混合模式为正片叠底。
Step 22
为方便管理,用文件夹吧,看下图,不译也懂的。
Step 23
更改Diffuse + RawLight组的混合模式为线性减淡(添加)。图看起来开始逼真起来了。
Step 24
现在看起来要比先前好些了,但是你可能会问:为什么我的玻璃是黑的?其实,大部分的玻璃信息在最终渲染后都被包含在反射折射信息里了,只是还没有混合它们而已。
So,出来吧,Reflection Layer,混合模式设成线性减淡(添加),看出差别了吗。最主要的好处是合成like this is that,举个例子,在这个反射层,你能尽情地绘制,粘贴你需要的窗户反射信息。
Note:我应该解释下神马是线性减淡(添加)混合模式。它增加了像素之间的颜色信息,我们知道纯白是255,纯黑是0,纯黑和纯白以这模式混合后还是纯白,中度灰(125)+中度灰(125)=白(250),这就是为什么当你用这个模式混合时不再看到任何纯黑,因为它(纯黑)是Zero-value color(0值色)
Step 25
为了说明使用元素可以多么方便地编辑你的任何效果(颜色改正,曝光调整等),我将假设把石材的质感调得红一些。如果不使用多通道混合的办法,我们有两个办法解决它:
1.用Photoshop调整材质贴图,然后再渲染。
2.Photoshop里作选区。
Step 26
亲,还记得大明湖畔的MtlID吗,是时候召见她了。她的唯一用处就是轻点几下鼠标超级快速做出选区。
Step 27
Go to选择>颜色范围。用取色滴灌工具选石材对应材质通道图里的颜色,点击ok,就ok了。
Step 28
关闭材质通道图,保持选区的有效性,添加一个曝光调整图层,这会自动创建一个调整图层和一个匹配选区的遮罩。图层现在的位置不要紧,等会会移动它的。
Step 29
到曝光层,把曝光调到[font=&]+0.80 来提亮一点。
Step 30
剪贴蒙版还记得吗,如果只想影响漫反射层你就会用到这个了。
Step 31
可见折射层并移到反射层的上一层,混合模式同样是线性减淡(添加),我还给了个曝光度调整图层,曝光度+0.80好让折射看起来亮点。
Step 32
使高光层可见并更改混合模式为线性减淡
Step 33
Ctrl+J复制高光图层,注意复制的图层连同混合模式一起复制下来了,它还是线性减淡(添加)模式,然后滤镜>模糊>高斯模糊。
Step 34
本案中的模糊参数是2.5pixels(非定值,因图而异),点击确定。调整图层透明度65%左右,这会产生一圈不错的高光光晕效果。
Step 35
点亮Raw阴影层,Ctrl+I反相
Step 36
你也许会疑问这阴影怎么是蓝色的,但实际上这是正确的,因为VRay中室外产生GI的是蓝天。更改图层混合模式为正片叠底,不透明度20%左右。
Step 37
这一步不是必须做的,但是我想加重一点阴影来让图像对比强烈点。添加一个色彩平衡调整图层,让它只影响你的Raw阴影层。调整阴影的色调,让它偏红点,透明调整成20%左右。再次提醒,这只是个人偏好。
我在其他的一些场景测试中感觉阴影过于锐利了,就给点小半径的高斯模糊,这能让你的硬边阴影看起来平滑一点。
Step 38
再来点亮你的AO层,图层模式正片叠底,透明度10%左右。环境光阻挡的效果并不要很强烈,我们只是需要它来给图像增加一点细节而已。
Step 39
至此,咱差不多快完成合成了。下面有一个简单的公式用来在你完全掌握混合模式前辅助。挨个看完你会发现这和咱的教程是多么的匹配。