导言:王俊林(笔名:俊霊JUNLING)CG自由插画师,现任魔豆CG概念艺术坊主美一职,主要以承接外包业务为主,前后参与过《巴哈姆特之怒》;《LEGEND OF THE CRYPTIDS》;《变形金刚卡牌大战》等等多款知名卡牌游戏的绘制工作。下面来说一说《伏击》这幅作品的绘制过程,希望可以带给大家帮助。
1:第一步先把大概的色调和想要表现的主题用概括的方式去做个明示,方便明确之后绘制过程中的方向性,否则容易越走越偏,很多时候一开始的想法和最终的想法不一致反而会导致还没一开始的效果好的结果,所以为了避免这样的情况发生,在绘制前可以自己给自己写好脚本,想要什么样的内容,想表达的是什么,就和拍电影一样,一开始的剧本很关键。
2:为了画面的丰富性,在这一步我将右边埋伏的角色又增加了一些小伙伴,所以同时也将画面宽幅拉大,使得画面更饱满,到这一步,同样也是在确定内容,构图的一步。
3:回顾之前的2步,虽然表达的东西显而易见了,但是构图上总感觉平了一点,而且景深感也远远不够,中间也留个很大的空,使得画面视觉中心不知道该往哪里去看,所以索性将画面大幅度做了个调整。
4:虽然调整过了但是画面的光线感2边还不是非常的平衡,所以在这一步主要是找出一下2边光源的亮度均衡点,同时也把军队首领的动作改动一下,增强故事性表达。
5:再次强调光感,丰富丛林间隙的小光线,在这里找了一些丛林的素材结合了一点图层属性叠加上去,也算是个偷懒的方法吧,哈哈,但是确实比较容易出效果。
6:进入细节刻画阶段,把人物该有的装饰,脸部表情光影等进一步的交代清楚,让画面的完成度也随时保持在一个比较统一的阶段。
7:继续深入,这个时候基本上把军队的几位小哥的盔甲重新装饰了一下,找了一些中世纪的盔甲素材做参考,结合一些真实的盔甲去塑造画面会更有真实感。
8:把树林里的叶子和军队首领的手臂长度也稍微的调整了一下,尽量可以保持在有疏有密的状态下,画面也会均衡不少,所以说细化阶段并不只是单纯的指画面细致度,而是对你刻画对象的理解。
9:右边躲在树后的那位哥们儿貌似看着有点碍眼,索性直接请他领盒饭,杀青得了,然后在左右2边的草丛堆里点缀一些光斑效果。
10:到这一步几乎已经到了尾声的阶段了,没有任何细节的添加,而是将色调从全绿调整到远处有一些蓝光的效果,这样的话画面也不会显得太过于单一,就像前面说到的,画面到这一步已经成定局了,如若再继续刻画下去也无非是一些画匠做的事,那就没意义了,到画面不会有人和改变的时候就是点到为止收工的时候,最好签个小名,完工。
其实作画和写文一样,除了技法上的提高以外,更需要去扩充自己的知识。只有知道的多了,想象力才能丰富,有时候原画师既是编剧,又是导演,这样笔下的演员才能充满灵性,画作才能有表现力和故事性,充满张力。最后非常谢谢大家耐心的看完这次分享的过程,并不想说这是一个教程形式分享给大家,而是一些新的心得体会,还是有很多不足的地方,希望今后能越来越好!
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