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奔驰极品概念跑车SLR Stirling Moss

发布时间:2018-11-17 19:57:24

【火星时代专稿,未经授权不得转载】

 

SW(疾速之轮)团队叙述,如何在没有三视图的情况下完美制作SLR的精确制作步骤。

 

 

团队LOGO

 

疾速之轮(Speedwheel),资深顶级的3D游戏美术制作团队。团队95%的成员在制作赛车游戏方面都有4年以上的丰富经验了,能准确无误的制作出各种高精度机械模型(如:汽车,飞机,枪械等等)和生物模型,能制作各种场景模型,绘制各种贴图,渲染出各种逼真的效果图。

 

联系方式:

QQ:1206637373(请注明来意)

邮箱:speedwheel@163.com1206637373@qq.com

 

一、透彻观察研究你所要制作的车辆

 

1、首先,我们先来了解这款SLR Stirling Moss:我们选择的这款SLR超级跑车配备了一款V8发动机,最大功率达到了650马力,百公里加速时间3。5秒,最大速度350公里/小时。它的价值不仅在于它卓越的速度,而且它还将成为SLR系列中最后的一批车型,只会在英国打造75辆新车,量产版从2009年六月开始生产。

 

2、然后再网上找一些这辆车的图片资料:

 

 

先不要急于制作,你需要仔细的观察这款车的每一个细节,让这款车的大型和每一个细节全都印在你的脑海里之后再来制作,你就会感到非常的得心应手了。

 

(遗憾的是只找到这个车的顶视图和侧视图,不过这样已经足够了,我也把图发出来,供大家参考)

 

 

 

3、找到这款车的精确尺寸:

 

2009年梅赛德斯奔驰SLR Stirling Moss

 

轴距   2700 mm

 

轨道前 1635 mm

 

后     1569 mm

 

长度   4820 mm

 

宽度   2194 mm

 

高度   1220 mm

 

长度:轴距比1.79

 

离地间隙

 

净重: 1626 kg

 

重量分布

 

燃油容量97.6升

 

#p#e#

 

二、制作车身(——整理讲解“P”):

 

做好之前的资料收集准备之后,我们就开始制作这辆了:

 

首先,我们先来规范制作习惯,有很多朋友刚开始的制作习惯都不好,导致后面的很多遗留问题不好解决。

 

先把系统单位设置成“米”,再把显示单位设置成毫米,这样制作的时候就可以精确到毫米。接下来先创建一个BOX(这个不用我教了吧,如果这个还要我说,你也就没有必要看这篇教程了……,糟了,越说越啰嗦,在后面的教程里我保证,不在啰嗦,^_^!)。

 

 

创建好之后,如图所示把轴向调整到物体中心,然后把X、Y、Z三个轴向归零(为什么归零?后面你就知道它的好处了),然后按照之前找的资料把长、宽、高设置好,如下图:

 

 

让创建的BOX透明(Alt+X),然后在右视图窗口建立一个侧视图的面片,把参考图赋予面片上面:

 

 

由于参考图片不是标准的侧视图,所以需要预留一点空隙出来。

 

根据侧视图,和顶视图作出大概形状:

 

在正中间连接出一条中线,然后删除一边的,把另一边的以X轴对称到另一边,把阈值设成0。001:

 

 

大概分个几段,然后根据侧视图和顶视图把大的形状拉出来:

 

 

 

 

先不要去管细节,就像画画一样。然后选择“可编辑多边形”层,选择编辑点,使用剪切命令开始加线,作出更多的形状:

 

 

根据你所找到的资料,把各个大的形状基本制作出来:

 

 

然后根据资料继续制作细节:

 

 

 

#p#e#

 

因为没有三视图,所以,为了精确,只有在透视窗口背景导入(怎么导入?拖着图片丢进去……)与一张透视的参考图来比对,这很花时间,需要比对后再调整,然后反复比对,然后再调整……

 

 

 

为了好编辑,删除现在这个没用的底盘:

 

 

根据侧视图,先把轮拱切出来,这里注意,布线尽量成扇形分布,这样平滑之后的效果才会好,布线看起来也好看。

 

 

然后再加一圈线:

 

 

现在开始删除整理,得到这样的效果(一定要注意每一段基本平均、呈扇形分布,并且尽量保证四边形,开始建模的时候少点三角面,后面处理起来就会容易一些):

 

 

后轮拱也是一样。

 

在顶视图,先拖动点,点不够的和剪切轮拱一样挖出驾驶室来:

 

 

 

因为先做对称部分,所以这里可以先不管“S”形的前挡。

 

继续加线对比参考照片调整,刚开始对透视图可能有些不习惯,反复锻炼,使用右下角的  

    这2个命令,很快你就可以掌握:

 

 

 

反复比对添加上细节:

 

 

#p#e#

 

这张示意图不知道大家能看懂否?我来解释一下:

 

1至5都是对应的细节,有的凸出来一些  有得凹进去一些,具体怎么操作我想不用细讲了吧?再说就变啰嗦了。

 

值得注意的一点是,尽量根据车身的形状细节来决定布线的走向,就像是制作人物一样,需要根据人的肌肉组织来决定布线走向。就像示意图上所示的第5点,就需要根据车身弧度改变了布线走向的,

 

特别值得提醒的是布线问题,一定要尽量平滑过渡,不要歪七八钮的:

 

 

经过反复调整,得到一个没有细节的初模:

 

 

接下来,继续制作细节,按照顶视图来剪切出更进一步的细节:

 

 

然后开始调整和布线,像轮拱一样:

 

先形成这样的布线:

 

 

 

剪切出体积线,然后向下拖出体积,把面选中,区分个光滑组观察一下:

 

 

 

接下来制作前进气口和大灯的基本形状,由于没有前视图,所以只有在对好的透视图里来剪切出前进气口和大灯了:

 

 

然后切出标志口,再反复比对、调整,根据仅有的不准确的侧视图,剪切出侧面的细节然后调整一下,然后先大概剪切出门缝线,并且选中所切的线:

 

 

然后使用编辑边里的切角命令来制作出门缝,

 

 

#p#e#

 

接下来选中所有剪切出的门缝线中间纵向的线,使用连接命令

 

 

然后继续使用切角命令:

 

 

选中纵向的边:

 

 

删除,得到一点缝隙:

 

 

然后开始整理不合理的布线,然后拖出门缝线的体积(可以选择一条边使用循环命令选择起来比较快速):

 

 

然后按住“Shift”键向里拖出体积:

 

 

拖到这的时候停顿一下,再继续拖出(有“童鞋”问为什么,稍等马上讲……)

 

 

这样就合适了。

 

那么布线为什么要这样呢?首先给大家讲讲定型线的感念:

 

比如一个BOX:

 

 

在没有添加定型线的情况下,平滑一下就成:

 

 

如果,我们来给他加上定型线,平滑后:

 

 

 

#p#e#

 

这就是定型线的作用,并且,一条主线两旁的定型线,离主线的距离,直接会产生不同的效果。

 

 

 

涡轮之后就会:

 

 

 

从而得出一个结论,定型线靠近主线越近,平滑之后越棱,反之则越圆滑

 

好了,言归正传,继续说车,然后制作车尾部细节,和之前讲的一样,利用透视图比、剪切、拉出形状、添加定型线:

 

 

就像之前讲的注意定型线的疏密有序:

 

 

需要反复观察参考照片,注意各样的细节,不能放过任何一个细节

 

 

 

 

 

 

#p#e#

 

这里再次提醒一下转角处定型线的处理,一定要处理成四边形像这样:

 

 

接下来根据顶视图制作“S”形的前挡:

 

 

首先选择一条边,按住“Shift”拖出来,然后分离该物体:

 

 

然后在镜像到右边,用左边的物体去附加右边刚复制的物体成一个物体,然后焊接中间的点:

 

 

接下来,根据顶视图拖动点,制作出大的形状:

 

 

然后根据照片,制作出弧度和厚度,加上定型线:

 

 

 

确定形状准确之后,平滑一次,然后剪切出前挡风玻璃的凹槽和仪表的细节:

 

 

仪表处看似不对称,其实仔细观察仪表孔是对称的,所以,这里需要把仪表部分单独分离出来:

 

 

选中这一圈,分割,用元素选择分割出来的部分,单独分离出来,找到中线,分割,复制左边的已经剪切好仪表孔的部分到右边,删除左边的部分:

 

 

 

#p#e#

 

然后再附加回之前分离出去的部分:

 

 

 

这样就得到了不对称的仪表台,对称的仪表孔,当然,还有很多办法可以实现,自己研究去吧。

 

接下来点选择边界,使用“Ctrl+A”:

 

 

再点鼠标右键,转换到点:

 

 

然后焊接,这是一个快速的焊两个断开的阈值很近点的技巧,大家可以试试^_^

 

然后,删除没用的部分,整理布线之后再平滑一次,最后得到:

 

 

螺丝、玻璃的制作细节,这里我就不细讲了,只要多注意观察不放过每一个细节就行。

 

制作车上的不对称的细节:

 

分离引擎盖部分,然后镜像复制一个出来,用左边的去附加镜像复制出来的部分,然用我说的快速焊接点的方法来焊接,这里就是为什么我最早之前要将轴归零的原因了^_^:

 

 

 

这根线要注意,这有个体积。

 

接下来再根据顶视图和透视图的资料制作出油箱盖,再加上螺丝排气孔侧灯等细节,再加个简单的底盘,添加好所有的定型线之后,接下来平滑2次试试效果:

 

 

 

效果不错^_^

 

到这里,车身部分的建模就算完成:

 

 

 

 

#p#e#

 

三、制作车灯和标志(——整理讲解“C”):

 

 

首先确定车身的形状正确。 前灯的位置和形状其实也就相对的确立了。

 

 

选择红色区域的面 克隆一个对象出来。我们将用这个 可隆的这个部分来对前灯的主体建模。

 

 

将克隆出来的物体 做一些处理  比如焊接 这些。。。。

 

 

选择物体的面层级 对面 应用翻转 命令。

 

 

选择边界层级 拖出一个体积。

 

 

打开捕捉。将点拖到车壳的边缘对齐。

 

 

再次选择边界层级 向内拉出面。。

 

 

调整好如上图的形状 在边上加上线 保证在平滑后 不会出现太大的变化。

 

 

在如图的位置建立一个BOX。

 

 

 

#p#e#

 

通过加线 调整BOX的形状。

 

 

在如图的位置建立一个圆柱体

 

 

拖出形状 加上定行的边。

 

 

调整 焊接上面的点 如上图

 

 

选择红色区域的面 进行倒角

 

 

切割一条线 如图 根据照片上的形状来制作。

 

 

删除上面的 这些面

 

 

选择边界 拉出向内的 体积。

 

 

选择红色线 部分 进行分割 参考图上 这里有一个缝。

 

 

最后在边上倒角。这个细节 就算完成 再依次将旁边的部分制作出来就可以了。

 

 

#p#e#

 

在图上的位置选择面 拖出一个体积。

 

 

换到前视图 继续拖出形状。

 

 

调整好位置 如上图。

 

 

对模型进行一个平滑处理 就可以了。

 

前灯的制作和后灯的制作基本相同 都会用到同样的办法。

 

 

首先还是要确定等的位置 形状。

 

 

用做前灯的方法可以很容易的得到上图的形状

 

 

用BOX拖出中间的细节 加先定型的线。

 

 

平滑以后得到效果。

 

车标志

 

 

首先建立一个圆柱体

 

 

删除顶面和底面的 2个面。

 

 

#p#e#

 

选 边界层级 拉出面

 

 

做出体积。

 

 

在上图的位置建立一个 片

 

 

根据参考图 调节形状。

 

 

选择 轴 拉到原点。。图中的红圈位置。

 

 

打开角度控制 将角度设定为120。

 

 

这样 旋转克隆2个 出来

 

 

调整形状  将一些点焊接上。如图

 

 

然后拉出体积。。

 

 

下面克隆一个稍大物体

 

 

 

最后  根据标志的位置不同 可以旋转来调节。。

 

 

#p#e#

 

四、制作方向盘和门内部(——整理讲解“X”):

 

由于内饰没有三视图,首先寻找一张越接近正视图的照片。

 

 

由于内饰没有三视图,首先寻找一张越接近正视图的照片。

 

 

 

然后在Photoshop里面处理一下角度,透视等。使方向盘比较正。

 

 

现在开始制作:把刚才处理好的照片贴在一个面片上,建立一个圆环(开始先不要塌陷物体,利用参数调整圆环的大小和半径使跟照片匹配。

 

 

由于方向盘大体形状左右两边是对称的,所以我们现在可以删掉一半,利用镜像工具镜像另外一半,只用在一边操作制作。

 

 

观察照片,选择这部分面挤出形状。

 

 

把模型挤成如图所示。图中红色的线是模型关键的线,布线的时候一定要建出来。

 

 

观察方向盘后面和侧面。

 

 

后面和侧面做出如图所示。

 

 

#p#e#

 

把凹下去的部分挤压下去。并且左右两边合并在一起。

 

 

 

侧面的小细节多找照片,从不同角度观察形状。最后合并到一起就行了。

 

 

涡轮平滑后的效果。

 

 

把标志放上去。

 

 

把模型平滑塌陷后把中间部分分离出来。因为在这上面有一个按钮 ,我们不在平滑之前就把这个形状挖出来的原因是:1,会造成这部分线非常混乱。2,这个按钮在方向盘的弧度上面,如果处理不好会出现凹凸不平的效果。所以这种情况一般就在平滑之后再进行制作。制作方法:建立一个圆柱体把大小位置角度调整跟照片一致,(圆柱体段数可以稍微多点,因为不再平滑。)

 

 

 

利用剪切和吸附工具,沿着圆柱体的点进行剪切。

 

 

剪切完后是这样的效果。

 

 

最后把边缘切角,把中间部分添加进去。

 

 

最终方向盘的效果。

 

 

 

#p#e#

 

现在讲一下门内部的制作方法,其实方法都差不多,主要是多看照片,多进行比对。

 

 

根据门外部的形状并参考照片,先建立个简单的模型,与门外部衔接上。

 

 

建立出大型。

 

 

这些关键的线形状走向一定要正确。

 

 

加定型线,添加细节。

 

 

最后把上面的小部分单独建立出来放上去。

 

 

门内部最终效果。

 

#p#e#

 

内饰制作补充——接下来制作驾驶员和副驾驶脚垫(——整理讲解“L”):

 

如图先做一个这样的底板,加好定型线:

 

 

这个很简单,我就不细说了,接下来做一个脚垫,如图:

 

 

 

 

先在顶视图里建一个BOX。

 

 

依照参照图可以大概创建出垫子的基本形状。

 

 

 

由于垫子的底面要和车底插入,所以底是不可见的,选到底视图,删出底部的面。

 

 

 

加线,因为这里要做出垫子的结构。

 

 

 

选中这两个点,换到侧视图。

 

 

向上拖成这样(这是因为结构如此)。

 

 

#p#e#

 

 

 

然后调出内饰,把建好的垫子大形放入合适的位置。

 

 

调好后开始创建细节,和细化模型。

 

 

 

 

布线定出这个结构位置。

 

 

选中这个边,运用挤出命令,根据实际大小调成数值。

 

 

处理这些边。

 

 

我用的是:

 

 

#p#e#

 

删除先前挤出的一个多余的边。

 

 

调整这个面使它结构大小一致。

 

 

调好后选中这些面,用挤出命令。

 

 

选中这圈线,运用挤出命令。

 

 

挤出后这里的边,有一个是多余的。

 

我向上拖动了下,这样,你就能看明白,删掉它。

 

 

调整这里的边线点。

 

 

 

我在这里加了一条线,并且稍微调成了一个形状。

 

 

 

#p#e#

 

好了,大形已经基本确定,接下的工作便是加线圆滑,几个角。

 

 

 

平滑2次之后,就得到这样的形状:

 

 

副驾那边的制作起来很简单。做好之后,再结合之前做的底板,最后加上一些细节,最终效果就是这样:

 

 

五、仪表台中控台制作(——整理讲解“S”):

 

制作完车身外壳以后,继续制作车的内部。

 

首先来确定仪表台最主要的一条线。

 

 

 

根据这两张图片就可以确定这条线的位置。

 

 

再根据图102和104来确定仪表台上部分的大致形状。

 

 

据图105来确定仪表台下部的大致形状。

 

 

这样我们可以制作出仪表台的整体形状。

 

 

#p#e#

 

还是要按照曲面的走向来布线,尽量将线布置在需要切开的位置上。现在我们可以细化这个模型并且制作出左右两边不对称的地方。

 

 

 

现在可以挤出缝,添加定位线和其他细节了。要注意的是,车身内部的缝和车身不同,不同位置缝的锐利程度也不相同,所以各种命令的参数值也不相同。

 

 

涡轮平滑后的效果也不错。

 

 

 

我们最好给模型一个高光很明显的材质,这样能检查出模型是否平整。

 

下面我们来试着做这样一个细节。

 

 

这个位于右上角的按钮十分不容易布线,即使能布线也不容易使模型平整,所以我们采取另一种方法。首先做出除右上角按钮以外的模型“零件01”并添加定位线。

 

然后添加一个涡轮平滑命令,并且塌陷成多边形并进行适当的减面。

 

 

在右上角相应位置创建一个按钮形物体。为“零件01”物体添加布尔命令,在“操作”中选择切割优化,拾取操作对象B为刚刚创建的按钮形物体。

 

 

处理布尔命令形成的碎点,然后做出按钮的结构。

 

 

 

#p#e#

 

还有其他零件的制作也都运用了这种方法。

 

 

下面我们来制作中控台。首先要做的仍然是要定出模型的位置和主要的线条。

 

 

 

 

首先还是要做出大致的模型。

 

 

为模型添加细节添加定位线。

 

 

有人会问为什么这个挖出来的形状要做成不规则的圆形,我们来做个试验。

 

左边是简模,右边是简模涡轮平滑后的样子。

 

 

 

可见在曲线的边缘处只有使布线更加密集才能保持住曲线的形状。

 

接下来继续做中控台。制作左右不对称的部分。

 

 

添加一些零件。

 

 

#p#e#

 

对于这样不规则的物体也要按照折痕的方向来布线。

 

 

这是最后完成的效果。

 

 

一些细节。

 

 

 

 

#p#e#

 

六、座椅的制作(——整理讲解“W”):

 

内部的框架做好后就可以开始制作座椅了。

 

按照参考图片的信息先编辑好座位的长宽高,准备继续细化。

 

 

 

继续细化外框,拉出图片里座位的大形。

 

 

底面不需要,删除它。如果你想保留也可以……

 

 

孤立出来,继续细化,要仔细参考图片信息。学会用多张图来综合信息。

 

把中间座位凹下去地方挤压下去。

 

 

调整布线,让线尽量看起来直,从多个角度观察参考图的同时继续细化座位。

 

 

细化的过程比较繁琐,也是最重要的一步,记得反复强调的一点就是多看参考图。

 

综合各张图片的信息来仔细调整模型。下面就是整体调整细化后的模型。

 

 

从图片上可以看出,座位可以分为三部分。坐垫,靠垫和椅背,所以细化完后可以分开,再次针对图片来细化。

 

 

 

按图中有线缝的地方,做切角和加定位线的处理。不要做得太棱角了。

 

 

#p#e#

 

坐垫上的凹凸位置也做同样的处理。

 

 

补充一点,三个部位分开细化的时候。尽量点对点细化,不要出现镂空,穿插等现象。

 

座位整体基本细化完了之后,再按照参考图做辅助的东西。可以看见参考图上具体有些安全带,安全带在车身上的接口。在座位上的接口。如图红色部分。这部分制作要注意和座位大小比例关系,能看清楚的地方尽量制作。

 

 

在以上的基本都制作完了之后。要仔细再重复观察是否与图片里座位和车内部位置,大小比例关系一致,反复的调整。注意穿插和镂空等现象。

 

 

确定没问题了,座位才算制作完成。下面是涡轮后的效果。如果有时间细化,还可以更BT的把座位上的接缝线全按照参考图来制作。因为时间有限,所以这里就细化到这里,那些只有靠贴图来表现了。

 

 

#p#e#

 

车身制作补充——后视镜的制作(——整理讲解“L”):

 

后视镜:首先在3ds Max里用三个透视窗口,用已建好的车身模型对齐三个不同的参考图片(后视镜相对清晰的图)……

 

 

 

 

在顶视图中建一个BOX。

 

 

对照已调好的三个视图把BOX对上。

 

 

对BOX加线并且调成后视镜的大概形状。

 

 

 

 

用挤出命令做出后视镜的支架。

 

 

通过对好的三个视图就建出了后视镜的大体形状。

 

 

#p#e#

 

接下来认真对比三个视图完善模型:

 

 

 

 

 

这样后视镜的基本模型就已确定,接下来继续增加细节,添加细节。

 

 

 

 

 

这样一个加好定形线的模型就已完成,试个涡轮下看。

 

 

#p#e#

 

嗯,效果不错,如果你自己觉得满意的话(呵呵),然后调出车身和已建成的后视镜,参考图片,认真对比,如果有什么地方不对,那么你就要在没有涡轮前的模型上进行修改。

 

 

 

 

 

后视镜就完成了。

 

#p#e#

 

七、轮胎和刹车的制作(——整理讲解“G”and“W”):

 

轮胎制作:

 

要将轮胎制作得正确,首先要明白轮胎的数据怎么看、怎么在3ds max中使用,比如一辆车轮胎型号是225/40R19Z,那么,225为轮胎宽,单位是毫米,40为扁平比,是轮胎宽和轮胎高的比值,单位是百分比, R表示轮胎为子午线轮胎,19是轮毂的直径,单位英寸,Z是指轮胎的类型,z表示为赛车轮胎。这里有几个需要注意的地方,轮胎宽是指两侧胎壁之间的宽度而非胎面宽度,轮胎宽乘以扁平比即是轮胎高,轮胎高是从胎面到轮胎最内缘与轮毂接触处距离,轮毂直径是从轮毂与轮胎最内缘接触面到轮胎轴心的两倍,所以我们实际看到的轮胎高度要比我们计算的实际胎高要小一些,而轮毂则看起来比计算的半径要大一些,因为轮毂周围有一圈用来将轮胎固定的边缘。

 

那么,上面的轮胎就是宽为225mm,高为225*40%=90mm,轮毂半径为19/2=9.5英寸——>9.5*25.4=241.3mm,轮胎半径为241.3+90=331.3mm,这个就是我们要的在制作时参考的重要数据了,当然还应该有轮毂宽这个数据,比如轮毂为19/8就表示直径是19英寸,宽度是8英寸=8*25。4=203.2mm,而这个宽度同样是指轮毂与轮胎接触面的内侧宽度。而很多时候我们找的车辆尺寸数据没有那么详尽,这个轮毂宽度常常是没有的,这种情况只能用肉眼来根据轮胎和车身的比例对照参考照片来确定轮胎的宽度了。具体的请参考下图:

 

 

下面,我们就可以开始在3ds Max里面制作轮胎了。

 

首先确定系统单位为米。

 

 

再将显示单位改为毫米。

 

 

在右视图创建一个圆柱体

 

 

半径为我们刚才计算出来的331.3mm,高度为轮胎宽度的225mm。这个就是我们轮胎的尺寸外缘了,所有的结构都应该在这个圆柱体内,因为拿来作为参考,可以将边数调高一点,显得圆滑一点,高度分段一段就可以,这样后面比较方便。

 

 

将圆柱体轴心居中,然后将圆柱体放在坐标原点。

 

 

 

同位置复制一个圆柱体。

 

 

这个就是我们的轮毂参考,半径改为241.3mm,高度为205mm。

 

 

在同一位置再复制一个轮毂圆柱体。

 

 

#p#e#

 

选择前面两个参考圆柱体,使它们半透明,并将其冻结。

 

 

 

调入侧面参考图,依据参考圆柱体缩放移动至合适。

 

 

 

 

可以看到下面的胎面和圆柱体有些距离,那是轮胎接触地面而变扁造成的。重要的是轮毂缘和圆柱体边缘的距离应该是均匀的,轴心应该和柱体一致。

 

下面这一步比较重要,就是确定我们用来制作轮毂的圆柱体的边数,因为是五辐,那么边数要是五的倍数,而每根大辐条又由两根小的构成,我们可以粗略的这样划分,如下图:

 

 

可以看到两根辐条之间大概是10个单位距离,而我们希望在图示箭头位置截断,制作1/5个轮毂,那么将我们的轮毂柱体设为100个边的。

 

转换为可编辑多边形。

 

 

删除顶面和底面。

 

 

选择面向参考图的那圈边界往中间复制、塌陷。

 

 

 

#p#e#

 

在右视图将大小缩放到参考图的轮毂缘位置。

 

 

现在圆柱体的轴心好找了,再次确认参考图的轮胎轴心与其对齐。然后删除中间的面(好像有点在做无用工?)。

 

 

选择边界,依次拖出轮毂缘的层次,为了方便造型,可以将之前冻结的两个圆柱体隐藏。

 

 

 

拖动时参考这类侧面图,注意每个层次的深度。

 

 

 

拖到如图位置,下面的部分就是拉出辐条,这时发现由于侧视参考图轮胎旋转了一些角度,制作时不方便,先将参考图旋转下方便观察,先将参考图的轴心设定到对其我们的轮毂。

 

 

这样旋转便没有问题

 

 

这样方便多了,但要注意虽然我们已经尽量对齐,但是手动调整终究不准确,制作时还是要注意不要只去对照图,而将本来垂直或水平的线调弯了。下面选择如图位置的线

 

 

右键点分割

 

 

#p#e#

 

删除红色部分元素。

 

 

镜像复制此物体,选择实例

 

 

将角度捕捉改为72度(右键点角度捕捉按钮),因为是五辐,360/5,小学算术,呵呵,(当然有的人喜欢用阵列,不过我在制作比较好计算的辐条数的轮胎时还是觉得这样方便,阵列留给7、11、13这些怪物轮毂吧),旋转复制四个,也是实例。

 

 

 

 

对镜像的那边也是一样。

 

 

选择如图的边,这是我们预定的辐条所占的两单位宽度,开始制作辐条

 

 

拖动到如图位置,因为在此处轮辐开始转折向内

 

 

创建一个轴心与轮毂一样的圆柱体,边数为50,半径以到转折处为准

 

 

为什么是50?因为我们想将轴心附近如此布线,方便连接

 

 

#p#e#

 

将圆柱体转换为多边形,删除顶底面,选边界往中间缩放复制塌陷

 

 

旋转3。6度(360除以50再除以2),使圆柱的一条线对齐镜像物体的中线

 

 

 

大致制作出内凹的造型。

 

 

 

删除如图所选择的面。

 

 

选择轮毂物体,附加这个对象。

 

 

 

继续造型。

 

 

孤立对象,前视图将中间这排点调到和辐条的平面高度一致。

 

 

#p#e#

 

按参考图将这两个点调到合适位置,注意使用边约束,不要改变平面高度。

 

 

 

将辐条焊接过来。

 

 

将中间的logo位置定出来。

 

 

在这里再加一条线,保持转弯处的弧度。

 

 

再加一条线。

 

 

切割出凹陷形状。

 

 

删除面。

 

 

形状基本出来了。

 

 

连接,调整布线。

 

 

#p#e#

 

 

参考侧面图,留意辐条的弧度。

 

调整高度。

 

 

拖出厚度。

 

 

调整厚度。

 

 

这个地方是个斜面。

 

 

 

依据侧视图调整。

 

 

拖出斜面。

 

 

这里加点段数。

 

 

这里有个稍突出的结构。

 

 

#p#e#

 

加条线来做这个结构。

 

 

选择点拖出来。

 

 

调整时注意辐条的点要保持在一个平面。

 

 

为了好挖出螺丝孔,在这加两条线。

 

 

在右视图创建一个圆柱体,边数16边就可以,调整到螺丝孔大小,切割出来。

 

 

 

 

切另一个洞,小洞用8边形。

 

 

 

将logo的边缝挤出。

 

 

#p#e#

 

 

拖出深度,是边界在x方向对齐。

 

 

 

轮毂外侧面的结构差不多了,我们来做上面的,先确定边沿厚度。

 

 

选择十个关联对象,选择边。

 

 

向内拖出结构。

 

 

另一边的结构也做出来。

 

 

背面可以不用做得太详细,一条边就可以。

 

 

向外拖出内侧面。

 

 

结构做完,可以加定位线涡轮了。

 

 

#p#e#

 

加完之后是这个样子,加的时候根据形状做一些调整。

 

 

打断连接,将各部分附加到一个上面。

 

 

选择所有顶点,点焊接,阈值调到0。1mm。

 

 

 

涡轮两次后的效果。

 

 

参照之前的两个参考圆柱调整宽度。

 

 

用六边圆柱体做出螺丝。

 

 

选择中间的点加球形化命令,塌陷。

 

 

向外拖出弧度。

 

 

加定位线涡轮后再复制出其他的。

 

 

#p#e#

 

 

 

 

 

参考照片用圆柱体做出轮胎胎面。

 

 

 

 

 

大功告成,当然,如果还有更多的时间可以将胎面花纹做出,别的教程里也有,这里我就不做了。

 

之后,再根据照片参考做出刹车钳和刹车片,就可以了。由于时间原因,就不细讲了,其实没有什么难的,主要就是多看,多观察,然后就是多做,久而久之就没有什么做不出来的。

 

 

加上材质,最终VR渲染效果(VR渲染,在今后的教程里讲解):

 

 

#p#e#

 

我们做了那么多的细节,渲染点细节的图片吧:

 

 

 

 

好了,由于时间原因就这样吧^_^。

 

————疾速之轮(speedwheel)

 

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