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    发布时间:2018-11-17 19:57:24

    【火星时代专稿,未经授权不得转载】

     

    成图:

     

     

     

    大家好,我是一只菜鸟。这是我第二次写教程,同时这也是我的第二个人物作品,如有不足之处,请大家见谅。制作过程中,我参考了韩剧《那个傻瓜》第十集中的场景和衣服。

     

    先从头部开始,这是头部成图。

     

     

    首先,建一个正方体,然后再转换成为可编辑多边图形,并进行加线。

     

     

    #p#e#

     

     

    继续。

     

     

    然后侧面。

     

     

    进入“右”视图,将干才的正方体调整成下面图中的形状。

     

     

    #p#e#

     

    回到“透视”视图中,进入顶点编辑模式,对点进行调整。

     

     

    加线并做出五官。

     

     

    继续调整和加线。

     

     

    #p#e#

     

    得到效果。

     

     

     

     

     

    在身子做完后开始添加骨骼。首先,选择人物的模型按ALT+X透明,然后用右键菜单中“冻结当前选择”命令冻结住模型。再将骨骼移入模型中进行调整,其实只要调整一边,另一边用命令面板中的“运动”面板里的“复制/粘贴”进行镜像复制就可以了。

     

     

    #p#e#

     

    在调整骨骼后要对人物模型进行解冻,然后给模型添加蒙皮,在蒙皮参数卷展栏中有“骨骼”这一项,旁边有一个添加按键,将“骨骼”添加到里面,然后单击“编辑封套”,并选择一个封套,修改每个骨骼,在其中可影响周围几何体的体积(其中用来体积的就是权重属性)。你可以用手动设置权重,也可以用笔刷绘制权重。要手动设置顶点权重在“参数”卷展栏上,启用“顶点”。在模型上,选择要手动设置其权重的顶点。选中的每个顶点由一个小的白色三角形围绕。在“权重属性”组中,在“绝对效果”参数中添加数值来调整顶点,权重影响周围和“骨骼”一样,只要设置半边的权重,再用镜像封套命令复制到另一边就行了。做好后你就可以移动“骨骼”来摆出你想要的姿势了。

     

     

    在人物的姿势摆好后,进行对衣服的制作。在身体的基础上建出一些简单的模型,如图,它们是衣服的基本形状。

     

     

    然后,再进一部的进行制作,添加更多的线来增加模型的细节。如图:

     

     

    #p#e#

     

    这是衣服褶皱的剖面图。

     

     

    下方的第一张是没有平滑的样子,第二张是有平滑的样子。

     

     

     

     

     

    #p#e#

     

    裤子的制作方法和衣服是一样的,这里就不重复讲了。

     

     

     

     

     

    在人物和织物做好后,就进行场景的制作。

     

     

    #p#e#

     

    制作好场景后将人物放入场景中。如图:

     

     

    然后,开始展UV,在展UV后就开始进行贴图的绘制工作了。(因为身体部分在最后的渲染过程中有大部分是看不到的,所以有些位置的贴图我没有画得很详细,做整个身体的主要原因是因为这是我第一次展UV和画贴图,想做一下练习,所以没有把看不到的模型删掉)

     

     

    这是衣服打了贴图的样子。

     

     

    #p#e#

     

    这是裤子的。

     

     

     

     

     

     

     

     

    头发我是用3ds Max中的样条线加默认的Hair做的,这里我就不详细说明了。大家可以在3ds Max自带教程中找到样条线加Hair生成头发的方法。

     

     

    最后,我是用V-Ray进行的分层渲染,最后用Photoshop进行的合成的。

     

    本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述。