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    发布时间:2018-11-17 19:57:24

    【火星时代专稿,未经授权不得转载】

     

    导言:

    本教程分为四部分:建模、材质、灯光和渲染。首先,我们创建一个模型,然后我们将材料和VRay灯光照亮场景,并在最后一部分,我们将调整VRay的最终渲染设置。

     

    教程开始:

     

    第1步

    将场景单位设置为米,选择Customize>Unit Setup>Metric>Meters。(图01)

     

    图01

     

    第2步

    现在创建一个场景。创建一个“C”形的曲线,将其转换为可编辑的样条。(图02)

     

    图02

     

    第3步

    选择角上的点,并设置Fillet为0.187。另外,设置Interpolation Steps为10。(图03)

     

    图03

     

    第4步

    选择曲线,在渲染选项卡勾选Enable in Viewport和Enable in Renderer。 选择Rectangular,并输入如下图所示的数值。(图04)

     

    图04

     

    第5步

    现在转换到可编辑的多边形。(图05)

     

    图05

     

    第6步

    导入模型,根据场景调整大小。在这里我导入一个家具模型。(图06)

     

    图06

     #p#e#

     

    第7步

    创建一个摄像机。在顶部视图窗口左侧单击,并选择相机视角。(图07)

     

    图07

     

    第8步

    启用安全框,并根据你的场景和模型调整相机。(图08)

     

    图08

     

    第9步

    按F10,选择VRay的渲染选项卡。也可以在材质编辑器中使用VRay的材质。(图09)

     

    图09

     

    第10步

    按M键,点击标准材质更换成VRayMtl材质,这个材质更加适合VRay渲染器。他能为场景提供更加准确照明,更快速的渲染,更方便的反射折射调节。(图10)

     

    图10

     

    第11步

    点击Diffuse,设置颜色。(图11)

     

    图11

     #p#e#

     

    第12步

    将贴图赋予这个材质,基础参数设定如下:(图12、图13、图14)

     

    Diffuse:该物质Diffuse的颜色。

    Rougness:可用于模拟粗糙表面或灰尘覆盖面。

    Reflect:反射的颜色。

    Reflection glossiness:控制清晰度。数值为1.0意味着如镜子般的反射,而较低值产生模糊。使用Subdivs参数来控制镜面反射质量。

     

    图12

     

    图13

     

    图14

     

    第13步

    现在添加一个凹凸贴图。 (图15)

     

    图15

     

    第14步

    添加一个UVW map修改器,选择Box模式展开,调节大小适合凹凸贴图的设置。(图16)

     

    图16

     

    第15步

    创建金属材质赋予凳子腿。 参数如下: (图17)

     

    图17

     #p#e#

     

    第16步

    现在在场景中创建3个VRay的灯光。更改Multiplier,Color,Invisible,调整参数: (图18)

     

    Color:颜色的光。

    Multiplier:一种对光线的颜色倍增器。光的强度也由强度单位调整参数。

    Invisible:此设置控制是否对VRayLight呈现结果可见。否则它是不会在现场可见。

     

    图18

     

    第17步

    创建一个简单的平面,如图所示,并应用VRayLightMtl。(图19、图20)

     

    VRayLightMtl:一种特殊的材质,这种材质是用于表面生产自发光的,它还允许你变成一个实际的网光源。

    Color:自发光的颜色。

    Multiplier:对颜色的倍增器。

     

    图19

     

     
    图20

     

    第18步

    按F10,取消选中Default Lights。 控制场景默认灯光。(图21)

     

    图21

     

    第19步

    Image Sampler选择Adaptive DMC和Catmull/Rom作为过滤器。此外,改变Min和Max Subdivs的值。参数如下图:(图22)

     

    图22

    #p#e#

     

    第20步

    在Environment选项卡,检查GI Override。(图23)

     

    图23

     

    第21步

    在Indirect Illumination,选择Irradiance Map和Light Cache,为Primary和Secondary Engine。 此外,更改预设为High hsph,Subdivs为50,Interp为20。(图24)

     

    图24

     

    第22步

    对于Light Cache设置Subdivs为1500,并将Number of Passes值设置为8。 (图25)

     

    图25

     

    第23步

    渲染,即可大功告成。(图26)

     

    图26

     

     

     

     

     

    原文链接:http://cg.tutsplus.com/tutorials/autodesk-3ds-max/studio-rendering-with-3ds-max-and-vray/