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  • 3ds Max演示硬表面物体的UV展开

    发布时间:2018-11-17 19:57:24

     

     

    导言:

    在本教程中,我将在3ds Max中演示一个硬表面模型UV进行展开的过程。 内容非常详细,希望对大家有所帮助。

     

    下面教程开始

     

    首先创建一个简单的模型,这个并不是很复杂,但是它有足够的面,不同的形状,让我以不同的技术为大家讲解如何进行应用。 (图01)

     

    图01

     

    第一步

    我们将首先成立一个检查模式,我们可以直观地看到材质贴图是否产生拉伸,以及快速的解决这个问题。

     

    打开材料编辑器(M键),选择材质球,在其中建立你的检查模式。下一步,根据Blinn材质球的基本参数 ,你会看到Ambient、Diffuse和Specular三个属性。点击Diffuse后面的小方框。(图02)

     

      

    图02

     

    第二步

    在弹出的Material/Map Browser 中选择Checker。(图03)

     

    图03

     #p#e#

     

    第三步

    现在,该贴图已经加载到材质球上,我们要设置平铺,以便我们能更清楚地看到模型上一个细小的拉伸。将Tiling的U和V的值改为20或更高的值。(图04)

     

    图04

     

    第四步

    将这个材质球赋予给模型。(图05)

     

    图05

     

    第五步

    尽管我们将材质赋予给了模型,但模型显示的还是灰色。为了使我们的观察材质,我们需要点击下图的按钮,这样网格才会在模型上呈现。(图06)

     

    图06

     

    第六步

    现在看下模型,有一些非常大的拉伸,现在我们要解决这个问题。(图07)

     

    图07

     #p#e#

     

    第七步

    首先,我们将模型的UV进行拆分,在Modifier下拉菜单中选择Unwrap UVW。(图08)

     

    图08

     

    第八步

    点击Parameters下的Edit按钮,弹出Edit UVWs窗口。(图09)

     

    图09

     

    第九步

    这个窗口包含所有模型的UV信息,现在的UV布局非常乱,不知道哪里是什么。

     

    下面我就告诉你如何将这个进行整理,并且过程非常简单。(图10)

     

    图10

     

    第十步

    3ds Max软件有一个很好的小方法,将模型的每一个面自动拉平。 打开Unwrap UVW的下拉菜单,选择Face。(图11)

     

    图11

     #p#e#

     

    第十一步

    移动到Edit UVWs窗口,Ctrl + A选择所有。(图12)

     

    图12

     

    第十二步

    下一步选择Mapping > Flatten Mapping…(图13)

     

    图13

     

    第十三步

    弹出Flatten Mapping窗口,在这个窗口中你可以看到几个属性,而我一般使用默认设置,点击确定 。(图14)

     

    图14

     

    第十四步

    现在你可以看到UV布局,已经非常平整,并且你可以辨认模型的具体区域。这仍然不是十全十美,我们需要安排UV可以节省使用空间。(图15)

     

    图15

     #p#e#

     

    第十五步

    现在我们创建一个快捷命令,更加有效率的对这个过程进行操作。选择Customize > Customize User Interface…(图16)

     

    图16

     

    第十六步

    在自定义用户界面从下面选择列表中选择Stitch Selected。我们将指定一个热键,我个人使用的是字母S,然后点击Assign。(图17)

     

    图17

     

    第十七步

    为了确保你的快捷键已被分配,找到列表视图中的这个菜单。我们增加的组合键应该在它旁边出现。(图18)

     

      

    图18

     

    第十八步

    缝合时怎么做的呢?非常简单,首先进入Unwrap修改器的边级别,在UV中选择边,就会使用蓝色显示在模型中和它重合的边,就像下图,红色的边和蓝色的边就是在模型中相连的边。缝合命令就是让相接的两个边重新整理到一起。(图19)

     

    图19

     #p#e#

     

    第十九步

    开始选择边,记住要寻找蓝色突出显示的部分,当你发现一个,就将这些部分进行缝合,这样多做几次,你会看到类似下面的图片。已经缝合好的显示边缘的部分不需要缝合。(图20)

     

    图20

     

    第二十步

    根据上面的方法继续进行缝合。(图21)

     

    图21

     

    第二十一步

    将所有缝合好之后,你应该得到类似下图的效果。(图22)

     

    图22

     

    第二十二步

    现在看看我们的模型,看上去比以前好了很多,但是仍然有一些不满意的地方,这个问题非常简单。(图23)

     

    图23

     #p#e#

     

    第二十三步

    在Edit UVW窗口工具栏上,我们会发现几个工具。(图24)

     

    图24

     

    第二十四步

    通过模型,找到相应的UV部分,注意:一定要选择整个部分。(图25)

     

    图25

     

    第二十五步

    调整UV大小,直到模型的格子称为正方,彻底没有拉伸。(图26)

     

    图26

     

    第二十六步

    我们几乎完成了,现在要做的就是调整UV的位置,将每个格子调整成一样的大小。(图27)

     

    图27

     

    第二十七步

    将所有的UV尽可能的填满整个空间。好了,希望这套教程能够对你有所帮助,谢谢大家!(图28)

     

    图28