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3D合金弹头游戏美术制作教程

发布时间:2018-11-17 19:57:24

 

 

导言:

这是一个横版射击MOD,是对1996年街机最经典的2D射击游戏《合金弹头》的“复刻”,从2D变成3D,下文即为这个制作团队的制作心得与制作教程。

 

下面教程开始

 

选题

从选题上来看,复古可以是一个讨巧的思路,是人总会怀旧,所以今天的东西到了明天都可以变成复古的,每年都在嚷嚷:“今年的流行趋势是复古”。

 

如何让从大家都复古中突围出来,虽然同一件事物2D的变3D就跟反串似的,但如今我们有了真人版变形金刚、有了真人版罪恶之城。反观漫画,也并不觉得2D的就是落伍的,各自在自己的领域里面占领一个不可取代的高点才是“复刻”真正的意义,不然就只是简单地复制。

 

要创新也并不是把形势变换一下就完事的。仔细分析了流行趋势,从孤岛危机到阿凡达,如果植物做得自然并出彩绝对是个加分项目。

 

但是俗话又说世界上没有两片叶子是完全一样的。做植物只能利用有限的资源调整出丰富的变化,这时UDK本身也推出了一个类似玛雅文明的场景,使我们有了一个直观的认识。

 

于是我们选择了合金弹头中一个有石雕、瀑布、潜艇、森林的场景作为复刻对象。(图01)

 

  

图01

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任务分配

选题完了进入下一个阶段——任务分配,我们在次时代的基础上偏向手绘多一些。在分配物件的时候暴露出了一个重大的问题,大家缺乏挑战新问题的勇气,遇到比较难的物件都会推脱。

 

我想问题越早暴露越好,以免到后期在规定时间内无法提交物品耽误进度。最后大家都一致认为能者多劳,每个人先挑选自己擅长的,然后把比较难的物件发给速度比较快的人继续完成。

 

比较难的模型有:潜水艇,地形贴图和一些玛雅建筑,我认为勇于挑战难模型就是在挑战自身极限,一旦翻过了这座山,就比原地踏步的人多了几个台阶。

 

美术部件制作

一开始大家的劲头都比较足,所以速度也都很快,可大家的风格和色调都难以融合在一起,所以大家每两次截图统一点评。这确实是个办法,一周之后修改的物件色调已非常接近,在这期间我们也在迅速学习UDK为后期为导入引擎做准备。

 

这个MOD制作的难点就是如何给单调的原始森里增加细节,所以我们在植物这块下了很大功夫,希望在后期UDK中搭建的时候能够营造出丰富的层次感,另一个就是如何将一种失落的文明很好的与大自然融合在一起,所以我们找了大量关于玛雅文明的图片参考,在不偏离主题的前提下把物件的色调与特点做到一致。

 

由于合金弹头的特殊游戏背景,在广袤的原始森里还驻扎着一只德军部队,我们还需要把现代化的物件也融入其中。在地形的绘制上我们也把人经常走过的地方加入合理的细节。

 

植物这东西是个量变到质变的过程,虽然制作起来比较单调但是却在整个关卡中起到了关键作用。MOD的制作进入这个阶段大家都把自己手头物件的等级抛在了脑后,都在努力的完成任务跟上进度。

 

没有主角配角之分,所有的物品都用心认真地做,组合在一起就有了最牛的视觉效果。我想这就是大家合在一起做MOD的意义,让先富起来的小部分人带领集体富裕起来,而不是把其他的人更穷下去!

 

下图为部分制作好的美术物件展示。(图02)

 

图02

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大树的制作流程

首先场景中的几个比较重要的树木是放在中景的,利用率比较高,所以在贴图的绘制上我们决定主干全展枝干共用的原则,再对低模进行修改可以制作出至少4种造型。

 

像原始森林中这样拥有上百年树龄的乔木外表都非常的沧桑,在制作上单单靠PS法线插件转纹理是不够的,所以我们必须要先用ZB雕刻出大结构,那种盘旋扭曲的树干,在树干的制作上我们应借鉴大量参考资料,观察树干分枝的生长规律,避免出现方向一直没有变化的雷同树干,为了方便的在ZB中雕刻我们应该按照扭曲的结构把线布好,否则到后期细分级别较高时会很麻烦。(图03)

 

图03

 

潜艇的制作流程

潜艇的制作我们是分两个人合作完成的,所以要求两个人要非常的默契,在制作中的每个环节都要及时的沟通,包括高模是否要ZB雕刻还有材质的选择等等。因为大部分的细节都集中在潜艇的前半段所以我们决定使用ZB雕刻出整个潜艇的细节,贴图则大部分选择了共用,特别是潜艇的内部结构。(图04)

 

图04

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地形贴图

别看小小的地形贴图没有多大,但其中有很多制作上的技巧,因为是四方连续所以在绘制上要避免出现过于显眼的细节,细节一定要均衡。 还要根据每块区域的特点制作出不同质感的地形贴图,比如说陆地接近河床的位置,是很湿润的还有人经常走过的地方是有脚印的等等。(图05)

 

图05

 

植物的制作流程

别看植物只是单单的几片叶子而已,但在UV的摆放贴图的绘制都是有很多规范的。UV的摆放上本着不浪费空间的前提下,要给每片叶子留有一定的空间,在后期引擎中树叶的摆动做准备。在绘制贴图时切忌直接找一张叶子的照片直接抠下来使用,因为每个场景中植物的光照和色调是不同的,所以还是需要我们手动修改的。(图06)

 

图06

 

导入引擎拼合场景

共为此MOD制作了八十多个物件,下图为引擎展示。(图07)

 

图07

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进入后期我们的技术后盾主要是虚幻引擎中心的3位研究员老师。由于我们把大部分的精力都投入到了游戏美术学习方面而忽略了UDK的学习,所以有一些更高级的技术问题我们无法完成。在3位研究员的全力支持下,经过不断的调试,我们已经一步一步的接近最后的成品。(图08、图09)

 

图08

 

图09

 

单看几个静帧,还真有那么些影视效果,这和集体的努力是分不开的。研究员们也不断的给我们提出修改方案,以供我们参考。比如,最近育碧大作分裂细胞5中有一个有趣的功能LightFuction,就是人物角色在接近掩体的时候会有文字高亮显示,我们也可以把这种效果加入到我们自己的MOD中去。(图10)

 

图10

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下图为最终的效果。(图11、图12)

 

图11

 

图12

学员作品赏析
  • 2101期学员李思庭作品

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  • 2104期学员林雪茹作品

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  • 2107期学员赵凌作品

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  • 2107期学员赵燃作品

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  • 2106期学员徐正浩作品

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  • 2106期学员弓莉作品

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  • 2105期学员白羽新作品

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  • 2107期学员王佳蕊作品

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