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《Mechanurse》制作流程解析

发布时间:2018-11-17 19:57:24

 

 

导言:

Hey,我叫Marco Plouffe。在本教程中,将会和大家分享我的最新lowpoly模型,我叫她Mechanurse。使用了3ds max、ZBrush、mental ray、Photoshop、Xnormal,这五款软件。

 

这是我在校的最后一个课题。在那时我没有很多的时间去思考一个清晰地题目以及概念,因此我决定把重点放在技术方面。我决定创建一个低贴图分辨率、低polycount的相对复杂的模型。我打算使用10000到15000面的,实际上使用的是12100。另外,我需要创建一个女性角色以及机械部件这两种元素,所以我决定将他们组合在一起。

 

第一步 人体模型

我首先用一个旧的basemesh作为主体部分的模型。这个basemesh不是最终的版本,它是为了导进ZBrush来创建人物的高分辩率模型。非常重要的问题是创建一个ZBrush的basemesh会出现许多几乎同样尺寸的或者稍小的面。

 

如果你希望分辨率更高,更多细节,可以分成更多的面。但是有一件事情是一定要注意的:要避免使用三角形的面。如果可能要注意“星形”(五条边相交的点)他们会影响ZBrush创建时的塑形。找到舒服的比例将有利于basemesh的建立。 (图01)

 

图01

 

我不喜欢现在的姿势以及面的比例,所以我改变了模型的分段。并且添加了更多曲线。(图02)

 

图02

 

注意:在视频游戏产业,Riggers将可能会要求你在T-stance时保持僵硬的模型姿态(像图1那样),因为它是最方面操控的模型。但是如果是为了自己,你就可以像我这样用一个更舒服的姿势。这样工作起来就更加的自如。

 

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第二步 创建肌肉

接下来我开始创建人体肌肉部分。我使用了很多解剖参考书籍、照片,因为我觉得肌肉对于外部的穿着有着很重要的影响,外部的服装是否合适最主要的还是要看你对于人体解剖的认识,对于肌肉和脂肪的添加是否得当。最好能够使用真人的照片而不是其他艺术家的模型。因为后者经常会出现解剖方面的错误。换句话说:不要让别人带着你走。(图03)

 

图03

 

模型建好后,不要花太大的力气处理不暴露在表面的模型细节和材质,不暴露的部分只要造型准确就可以了。因为你所做细节越多,运算渲染起来就越耗时。(图04)

 

图04

 

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第三步 装甲建模

在外部装甲部分,我主要的想法是设计一种有暴力感的贴身脊柱状盔甲。我首先在速写本上画出满意的盔甲以及武器的草图。(图05)

 

图05

 

因为我在3D上比2D更加擅长,所以我决定将大部分的细节制作用Max和ZBrush来代替Photoshop和草图。所以我大量降低解剖图的精度,导入OBJ文件到3ds Max。在Max中,在其上创建装甲模型的大体模块。在Max中作出的大概的装甲模块。然后倒入ZBrush中制作细节。当需要增加模块时再导回3ds Max。(图06)

 

图06

 

一旦我对于完整的盔甲概念感到满意,就放弃了在ZBrush中继续制作的想法。将它倒入Max,给它一个半透明的材质,建立一个高解析度的装甲。我使用最基本的方法建立装甲的高解析度网格,但我在这时没有使用basemesh,因为它没有我需要的拓扑结构。

 

我建立了一个新的平面开始挤压它,直到我有了一个坚实的basemesh然后我在subdivision surface中使用NURMS细分。在小的细节上面我尽量使用Bevel,Inset以及其它的工具,而不是手动完成。这样就保持了硬度和形体的流畅。(图07)

 

图07

 

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第四步 模型调整

高分辨率的装甲和人体模型完成后,我用"Max retopo"(一个免费的3ds Max插件,可以将一个物体的顶点连接到另一个物体的顶点)来完成最后的模型。这使我能够计算多边形时能够确保达到10000-15000面的预算目标。

 

你千万不要低估基础贴图的作用,在做retopology时做一些实验是很必要的。将模型和贴图组合在一起你就会惊讶的发现,很多细节是可以通过贴图来完成的。(图08)

 

图08

 

第五步 纹理和材质

眼镜部分是用Arch and Design完成的,装甲部分用的是3ds Max的自带材质"Strauss"。我没有在装甲部分使用Arch and Design(不是所有mental ray的着色器)的原因是,它有些情况下会有不兼容的问题。由于着色器不是我的专长,我不会做太多的细节。(图09)

 

图09

 

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以下是我的贴图部分。有两个类别,一个是盔甲,一个是人体。对于盔甲我有UVs、Normal map、Spec、Diffuse四种。人体部分有:UVs、Normal、Spec、SSS weight、Unscattered、Epidermal、Sub-scattered。(图10、11、12)

 

图10

 

图11

 

图12

 

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第六步 渲染

我新建了一个展台,将模型放在上面,然后调整角色站立的姿势,使其更有味道。灯光方面使用了三盏灯光。激活Final Gather和soft shadows模式,渲出几张效果做测试。调整参数后把最终效果渲成PNG格式导入Photoshop中加入描述字体。(图13、14)

 

图13

 

图14

 

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