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《图书馆》制作流程解析

发布时间:2018-11-17 19:57:24

 

 

作者简介
姓名:左印
QQ:1223581537
使用软件:3ds Max、VRay
个人简历:效果图大军中的普通一员

 

导言:
本教程是面向从事室外效果图表现且具有一定制作经验的朋友的,因为最近事情特别多所以制作和讲解相对比较粗糙,因此仅作为抛砖引玉之用,希望能对从事室外的朋友有一点点帮助,有什么不严谨和不科学的地方还请大家多多包涵!

 

室外项目繁杂多样,变化万千,但是万变不离其宗,我想,只有抓住事物的根本才能对事物进行最合理和最有效的解析,那做效果图的根本是什么呢?我想就是根据项目的特征营造特定的效果。关于项目特征要考虑项目的商务用途,是住宅、是办公、是商业、是景观……,那么这个项目本身的特点是需要我们去刻画它的安宁、它的稳重、它的庄严、它的高雅、还是它的舒适呢?当确定好建筑本身的性格之后就要考虑按照它的性格和特点去给它“穿衣服”了,具体来说,就是它需要一个什么样的配套景观和什么样的配套照明等等。

 

红花需要绿叶的陪衬,这在构图和摄影中就叫视觉中心吧,也就是我们要营造的主体,有了正确的主观意识在用客观的技术手段去塑造就可以了。作为一幅优秀的作品,我觉得应该是充满灵性和感情的吧。我也是在这个行业中苦苦学习的沧海一粟,发个算不上教程的教程,在这里和大家共勉,希望能得到各位高手的指点,不胜感激!

 

写这些文邹邹的文字真头疼,下面开始我们的教程吧。关于建模部分就不多说了,大家做室内的做室外建模应该也不成问题,下面这两张照片是我在河北农业大学用手机拍的,图书馆,河北农大的学员应该都很熟悉!

 

首先我们看一下我们的参考照片。(图01、02)

 

图01

 

图02

 

照片临摹,我想大家平时练习的时候应该是件很平常的事情,注意建筑的体量感。

 

大体搭一个框架,调整建筑各部分比例,放好摄相机,确定人视角,高度1500-1700之间。确认模型比例。(图03)

 

图03#p#e#

 

完善模型。(图04)

 

图04

 

室外照明一般分为两部分:一是环境照明,二是人工照明。环境照明主要是指太阳光和天空光,白天室外的照度有几十万lux,所以光线非常充分,这也是和室外渲染时一个极重要的不同点。一般对于室外环境来讲,自然光线足以产生足够的照明,所以在制作白天效果时光线的设定比较简单,可以利用任何一种环境光的模拟形式来表现。

 

在这里我给了一个环境色用于区分背景的暗黑,又利用VRay的环境光来提供天空照度,然后又打了个灯光来模拟太阳光线。建模阶段亮度可以较正常的观察模型即可,细节调整可以留到模型搭建完在细致调节。

 

再来添加幕墙和玻璃。(图05)

 

图05

 

看看细部的情况。(图06)

 

图06#p#e#

 

把窗户都掏出来,注意节奏和体量感的塑造。(图07)

 

图07

 

拉近一些看看细节。(图08、09)

 

图08

 

图09

 

因为软件中无法解决的无限大问题,加上时间和精力有限,在模型制作方面考虑到透光性,只好用其它属性来转移视线了,不过对于一般商业图的制作这是个比较省事的方法。

 

制作项目时思路的把握和条理的清晰是至关重要的,自己做了十多年,越发觉得思维意识远远超越技术本身的提高,可是太多的学员觉得制作理论不合他们的口味,而总是问我这个模型怎么建,这个工具怎么用,这个有什么快捷键等等,让我很头疼。

 

模型体系做的差不多了,接下来可以细调材质了。关于材料属性的表达是每一个软件技术从业者都应该具备的基础技能,这里就不多说了,可以运用各种技术手段和方法来模拟。需要说明和注意的是材质的运用可以更好的塑造建筑素描关系,等等吧,因此各种关系的把握要做到位。

 

主体材质调节好后开始考虑布置光线。首先分析模型,场景主体立面没有太大明显变化,整体结构是以大的体块来塑造建筑感和厚重感,因此对于天空光的布置就比较简单了,因为基本不需要考虑立面的层次变化,而大体块的体量关系主要通过主光(太阳)阴影来表达。

 

把建模时的用以辅助观察模型的灯光都删除,如果此时渲染的话场景是一片漆黑的。#p#e#

 

看看线框图的感觉。(图10)

 

图10

 

对于建筑外观效果图的制作过程中,天空光选用哪种方式其实是很需要细细斟酌的,因为是抛砖引玉,这里就不做过多的阐述了。如上分析,因为建筑立面层次感不需要刻意去强化,所以我们可以考虑通过一个简单的球天环境光来模拟。VRay系统面板参数多为常规调节,这里不要赘述。

 

关于室外的照度,大家应该都明白,因此对于球天模拟天空光,需要开启自发光性能。下面是只有球天的照明效果。(图11)

 

图11

  

我们看到,环境不在漆黑一片,这就是球天环境对建筑模型的照度影响。虽然有天空光的影响,但我们不难看出,建筑体块的层次感并没有很好的体现出来,上面分析中我们已经说明,建筑立面因为没有太多结构上的变化所以我们采用的球天环境来模拟天空光线,但因为此种光线方向性较差,所以对于当前场景中具有较多纵深关系的纵深方向的层次感表达不清,而这种层次感前面也提到了,主要可以通过主光所带来的阴影来解决,下面我们来设定主光。

 

对于太阳光线的模拟我们每个人都知道很多种方法,随便使用哪一种吧,在这里我用了一展目标聚光灯,但限于聚光灯的照明属性我们需要把距离拉远来缓和阴影扩散的问题,这里需要说明的是灯光的角度和高度需要多次调试,考虑对形体塑造和高光等方方面面的关系。(图12)

 

图12#p#e#

 

对于灯光的参数是需要多次的调试才能达到一个合理的效果的,我没有做过多调整,如下所示,如果后面渲染有问题在随时回头在调节吧。

 

球天要注意贴图上的太阳位置和灯光方向相吻合,以便能够产生一个较真实的高光效果,当然太阳光位置需要反复多次的测试的,我在这里给出的只是一个参考。(图13)

 

图13

 

因为球天环境在这里我们主要是希望其提供较合理的天光光线,而对于画面背景的描述一般来讲是差强人意的,当然还可以通过其它的技术手段来控制,但PS中的调节更自由和方便,所以商业图的制作中一般把它忽略即可。在这里,我们把球天的可见性取消,同时考虑主光要能传递到模型结构,也需要把接收和投射阴影选项取消,关于阴影的解析其实也是个很复杂的课题,这里不在重复。

 

渲染一下看下效果。(图14)

 

图14

 

与只有球天环境的渲染效果相比不难发现,因为阳光的进入而对建筑阴影和亮面的刻画从而使建筑纵深方向的层次感被加强了,虽然也有一些瑕疵,但是大感觉有了,有些问题可以通过渲大图时提高参数来解决,有些我们后面逐渐在去解决吧。

 

下面给场景种树、种藤,种灌木,加小品等等。先来种藤,看下效果。(图15)

 

图15#p#e#

 

放雕塑,安排灯具,种树,在种树方面,For是个不错的选择,轻便又好用,但因为自身的描述原理限制了对自身阴影的有效解析,所以对于近景来说是不太合适的。(图16)

 

图16

 

虽然for植物有一些缺陷,但不难看出,加入植物后场景得到了很好的氛围烘托。

 

对于近景的植物模型,代理是个不错的选择,具体操作细节大家应该都明白。(图17)

 

图17

 

地面绿化有点欠考虑,感觉重了,可以调整一下,时间关系我就不做讲解了,大家都明白的。

 

大的效果都有了,接下来可以把各种细节调整到位,然后就准备出大图了。关于渲染面板中的参数并没有太多的技术含量的内容,这里我就不一一贴图出来了。

 

大图渲染完成后开始制作后期,因为前面大部分效果都已经基本到位,可以说已经完成了一张完整效果图的80%,所以对于后期的调整就非常方便了,只是需要加个天空背景,在构图方面,天空占大三一可能比较合适一些,但是要考虑当前主体的特征选用一些比较素静的天空素材,然后把建筑体和绿化、小品等各方面的层次在强化一下就可以了,具体细节不做太多示例。

 

抛砖引玉,希望对早期已经上班的室内班学员有所帮助!

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