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特种消防车设计流程解析

发布时间:2018-11-17 19:57:24

 

 

导言:
在涉及工业设计主题的概念设定上,一些朋友觉得有些难把握,所以我想写篇文章来分享我在这方面的经验。在接手任何概念设定任务时,你首先应当想想设计主题,并做一些诸如搜集参考资料的基本研究。你可以在纸上画些草图或者写下你的想法。但是,在视觉形象背后能有些实质性的东西才是设定能吸人眼球的关键。

 

幸运的是,大多数概念设定并不要求达到现实中工业设计那种级别的深度,你不必太过考虑它在现实世界中是怎么运作的,或者它是怎么制造的,它的健康和安全问题,用户如何操作(或者误操作)它。但是,如果设定时能多些理性思考,你的东西就总能够被更好地解读。

 

收集参考资料很重要,在网络的帮助下你能很快就搞到一大把的图像参考。参考资料能让你在设计之初就可以跨前一大步。或许之前你没有设计过消防车,但是只要花上几分钟你就可以从那些从事这方面工作和研究的人那里搜集到大量信息。从这些个知识库里获取所需信息能帮助你作出更可信的设定。当然,你只可以拿这些背景资料激发灵感,切不可抄袭!

 

好了,闲话少说,下面开始我的特种消防车的设计!

 

有时你工作的时候尚有详细的提要作参考,但绝大多数时候给你的只是很短的摘要。此时,你最好自己把摘要作详细点来确定设计方向。假如这是个实际项目,那么在你进入到下一步前,确保所有人都赞同这个方向很关键。下面是我这次IDW 43期(译者注:IDW是CA论坛里的一项定期小比赛,主要是做涉及工业设计的概念设定,全称为industrial design weekly。其他还有诸如角色、场景等的定期比赛)特种消防车设定的额外概要。

 

我想做一个出现在不久的未来的消防车,用于对抗油田火灾以及其他所有的工业性火灾,这些地方条件极端危险,所以它需要比用于对付住宅火灾的普通消费车更为坚固耐用。当我搜索相关图片参考时我的脑中立马有了个好想法。机场用消防车看上去的确相当酷而且更具未来感,这可能对我所要设计的消防车的外观有所启迪。但当查阅油田火灾资料时出现了一些用于特定环境的推土机,我也扫了一眼。我脑中已经把这二者的美感结合起来作为我的设计出发点了!(图01)

 

图01

 

由于大量的燃料供应,油田大火比普通火灾更难扑灭。那些经过特殊训练的消防员常被雇来对付油田火灾。有几项技术专门用来对付油井大火,这些技术根据资源可利用和火灾本身的特性又各具不同,它们包括:

 

1、大量喷水
2、把一个插入台柱中的金属包壳(译者注:太专业了,不知道具体是什么东西?)升到油井上方30到40英尺(约合9到12米)的地方(这样就把火焰抬离地面)。然后液氮和水在底部被强制输入来减少氧气供应,火便扑灭了。
3、钻开减压井导出石油从而使火势变小(这样用水灭火也更容易)。
4、使用喷气引擎把高压水和空气导到油井上方。
5、用炸药“切断”大火(译者注:指消耗周围氧气使大火得不到氧供应,还有种说法是把油气混合物从火焰中炸离)。
6、干化学灭火剂(主要是紫钾)可用于小型油井火灾,比如炼油厂的。一种叫"Athey wagons"的特种车辆以及一种典型的覆有保护性波纹钢板的推土机也通常应用于此类情况。

 

我们来快速思考一下,我的工业消防车必须坚固,能横跨各种地形,它必须要有个气密的乘载室抵御有毒环境,还要能够粉碎并移开建筑构件来开辟通向火点的道路。它需要一个液压臂来安放炸药以及移动旁边的东西,还要有多个能存放不同灭火化合物的储槽。

 

初期草图
有这么多想法围绕,是时候画些草图把它们表现出来了。这个阶段最重要的是想法,渲染效果倒不是必须的。当然,除非你要把这些上交给你的经理部门,这样你就得要放慢进程,多画些漂亮的图。

 

我的起始草图。假如这是个实际项目,你可能要花一天时间在草图上,还得弄出30到40像这样的大致概念图。有一点很重要,就是不要在某个单独的设定上纠缠不清,即便它现在看上去不顺眼,要快速完成然后画下一个。这一阶段量多很重要。

 

就我下面这些概念而言,有些看着科技含量不高,有些像带了些齿片儿在上面的普通推土机,还有些很像坦克。作为这个项目的AD(经某同学提醒,应该是艺术总监Art Director)我喜欢右上的那个概念。它看上去有美感而且有些“胖乎乎”,它有一些具未来感的元素,比如把笨重的水枪换成了小点的旋转喷嘴。(图02)

 

图02#p#e#

 

设计图
现在我们有个了满意的基本概念,下一步就是细化概念然后画一张设计图,你要让一个在视觉领域没怎么受过教育的观众也能看懂这张图。设计图基本上就是所挑选的拇指草图的优化版本,它以插图形式阐明概念,让设计能够通过然后进入下一阶段。这张设计图最多花了2到4个小时,它不是最终效果所以质量上不必做到最佳。黑色线框加上简单的光影就挺不错的。

 

设计图步骤如下:
a:选择那个拇指图,放大到合适大小,保持所选定概念草图的比例和要素。
b:在放大的拇指图上继续画,细化设计,添加细节,具化所有设计要素,用粗和细的线条让线稿易于解读,细线用于表面细节,粗线用于区分不同形体,粗线还可用于阴影和轮廓。
c:在线稿下铺上纯色。
d:添加简单的阴影,中间色调和高光。
e:添加一些表面细节,比如文字,排气口,铆钉。
f:添加一些表面风蚀,叠加纹理并擦除一些来添加污渍、尘垢,完成图片。(图03、04)

 

图03

 

图04#p#e#

 

完善设计
现在概念设计已经得到了上司的审批,开始下一步工作。有时假如时间紧迫,你不必继续深入,把设计图交给下一个团队即可。在这个例子中,我们继续深入,接下来完善设计并制作用于演示的效果图。

 

所有我设计的东西都会牵涉到3D,不管是产品设计还是给电子游戏做的概念,它们必须无论在纸上还是在三维世界中都要行得通。在2D平面上弄些视觉欺骗,画些实际行不通的东西是很容易的。当我有一个概念设计团队时我总会给成员们一些时间学习三维软件,让他们可以快速建出草模,这对工作流程流水化操作也很有帮助(有朝一日我组建了团队,我就专招5d人员)。当我们把东西交给下一个团队时,他们不仅拿到了概念图,而且还有一个可用于建模工作的草模。(译者注:这里我想到了gnomon那个战争机器的教程)

 

所以我喜欢把概念设定深入到在3D里,垒出简单的模型,确保设定在3D状况下还是行的通的。一旦你完成3D草模,你可以拿它作为最终效果图的透视参考(又想到了那几个教程,所以我觉得那几个好像是针对概念和2D团队录制的)。

 

a:给正确缩放过的四边形平面贴上这张细化过的草图。
b:以草图做参考,用一些基本体堆出设计的主体。这个可以作为透视参考,如果我有更多时间我会做一个更细致的模型。
c:细化粗模,添加设计细节。
d:为用于演示的效果图渲染一张基础图片,因为之后我们要在上面继续画,所以渲染效果不需要很完美。(图05)

 

图05

 

最终渲染
现在我们转入到PS里,在渲染图的基础上继续画,(让我想起了最近几个Gnomon的教程)绘制步骤如下:

 

a:打开基础渲染图。
b:使用各种纹理、叠层和绘画的方式加上背景。要确保符合透视关系。
c:在原先渲染图中的一些地方加上原本没有的颜色和材质属性。我在画面左侧加上了一些火海。
d:用叠加纹理和绘画的方式给消防车添加风蚀效果和一些纹理。
e:添加消防车的细节,补画上分割线、文字、出气口和其他任何能增强整体效果和画面可信度的小细节。(图06)

 

图06#p#e#

 

渲染完成最终效果图。(图07、08)

 

图07

 

图08

 

好了,没了。你可以说他在画面风格上老了点,但是其它的我觉得还是挺标准的,那我只能呵呵了,呵呵......另外,无极黑的SamBrown也是实用系机械方面的达人,他和karanak最后,自己动手,丰衣足食,这才是大家以后可以越走越远的必要保障。在我大一我还跟艺术与设计没有交集,在我大学毕业前,我让老师准了我在画室一个人住了2年半,但我拥有整个“畅通无阻”的网络和稍微好点点的语言技能,这就够了,自己磨练去就行了。不过能有个好老师还是最好的,因为那样的进步速度前面会有个系数!

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