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3ds Max制作“跑跑卡丁车”

发布时间:2018-11-17 19:57:24

 

导言:
各位喜欢3D建模的朋友、老师们大家好!我是Lonely丨花猫。大约2005年我来到火星时代,我的本职工作是室内外装饰设计师,因为工作就是基于3ds Max进行装饰效果图制作,平时也非常喜欢产品建模与表现,所以经常来到火星时代进行充电和学习。看到许多高手们建模经验我受益匪浅,这次也感谢火星时代给予我这次机会来谈谈我对于3ds Max建模的体会,欢迎大家一起交流。
 

 
 

 这次的作品为“跑跑卡丁车,棉花糖Z7”,跑跑卡丁车这款网游或许各位并不陌生,卡通可爱的人物、漂亮的赛车很讨人喜欢,是我至今唯一喜欢的一款网络游戏。游戏车辆里面我非常喜欢今年初最新推出的第七代卡丁车“棉花糖Z7”。下面就是我创建3D卡丁车模型的过程,希望大家喜欢。

 

教程思路
1、建模前的准备
2、模型制作
3、材质贴图
4、渲染输出

 

先让我们看看游戏中“棉花糖Z7”的风采。(图01)

 

 

图01

 

建模前的准备
因为游戏虚拟车辆没有真实车辆的三视图、线图等作为参考,大多为网络收集图片大小不一。为了让往后车辆模型制作尽可能不出现比例偏差,所以我优先使用最清晰的侧视图作为其他视图大小依据。

 

首先打开PS将侧视图复制图像。(图02)

 

 

图02

 

将顶视图拖拽至此复制图像中。(图03)

 

 

图03#p#e#

 

将此图层顺时针旋转90度,透明度,之后按住Ctrl+T调整此图层大小与侧视图吻合。(图04)

 

 

图04

 

另存此图为“顶视图”。(图05)

 

 

图05

 

前后视图方法于此相同,放置至侧视图中以侧视图高度为准,并保存新文件即可。(图06)

 

 

图06

 

这里需要说明一下,三视图的大小调整有很多方法,有标尺法、网格法等等。这里的参考图仅为建模参考之用,主要还是要靠对模型的了解及仔细观察。在3ds Max中按照刚才我们调整之后的几张图片尺寸建立Plane并赋予材质,其他视图都以顶视图为准即可。全部摆放正确后如图。(图07)

 

 

图07#p#e#

 

单击Plane右键,对象属性对话框,在常规标签中勾选“背面消隐”。(图08)

 

 

图08

 

模型制作
多零件组合模型建议分部、分项制作,首先从车身侧部开始。首先建立Plane并转为多边形。(图09)

 

 

图09

 

点选边级别按住Shift复制,进行车身轮廓的制作。(图10)

 

 

图10

 

选择其中一个边级别,单击“循环”按钮,以Y轴进行横向复制。(图11)

 

 

图11#p#e#

 

车身侧面大致如此。(图12)

 

 

图12

 

下面我们开始制作车身沟槽,选择竖边,点击变动命令面板“环形”按钮。(图13)

 

 

图13

 

进行“连接”操作,连接出一条边。并调节滑块数值与车身沟槽位置相等。(图14)

 

 

图14

 

对刚刚连接出的线进行“切角”,分2段,切角值视模型大小而定。(图15)

 

 

图15#p#e#

 

对中间一条边沿Y轴向内移动。(图16)

 

 

图16

 

对外面两条边进行切角。(图17)

 

 

图17

 

进行圆滑试验看最后效果是否满意。(图18)

 

 

图18

 

初次圆滑试验效果还不错,这里需要说明的是切角值、中间边线移动值视模型而定,数值不固定。在模型未最终完成时尽量不要进行切角操作,以免后续建模工作点、边、面过多,给建模过程带来不必要的麻烦。待模型大体完成后再进行细节操作。

 

利用上述方法进行车身侧面整体制作。要注意建模规范,尽量避免三角形面,为了以后圆滑效果打基础。(图19)

 

 

图19#p#e#

 

对车身沟槽处进行切角。(图20)

 

 

图20

 

检查切角后圆滑效果。(图21)

 

 

图21

 

车身侧面效果建模成功,因为建模过程中尽量避免了三角面,所以圆滑后模型整体未出现破面等硬伤错误。

 

车灯位置制作
用线创建基本形状挤出。(图22)

 

 

图22

 

转换为多边形物体。(图23)

 

 

图23#p#e#

 

删除两侧面。(图24)

 

 

图24

 

由于此处两侧大小不一,选择点级别进行缩放。(图25)

 

 

图25

 

利用布尔运算制作灯槽。(图26、27、28)

 

 

图26

 

 

图27

 

图28

#p#e#

 

车身其余零件。(图29、30、31、32)

 

 

图29

 

图30

 

 

图31

 

 

图32

#p#e#

 

将左侧车身成组,使用镜像完成整个车身。(图33)

 

 

图33

 

再次检查车身。(图34)

 

 

图34

 

我一般使用多边形本身的细分来圆滑模型,为使模型更加圆滑给到NURMS值给到3。(图35)

 

 

图35

 

车身完成圆滑后的最终结果。(图36)

 

 

图36

#p#e#

 

车辆模型制作就基本完成了,下面对材质做一下简单介绍。

 

材质贴图
车身侧面的散热片、标志等等小零件尽量使用贴图来实现,优点是节省时间,减少很多面。在PS中画出散热器大致形状赋予车身。(图37、38)

 

 

图37

 

 

图38

 

车身主要分为绿色、白色。因为此为游戏虚拟赛车,所以并未使用车漆材质而是采用了近似塑料材质。车身绿色材质。(图39)

 

 

图39

 

反射添加衰减使模型对于灯光有一个良好的过渡效果。(图40)

 

 

图40

#p#e#

 

车身白色材质,给予适当高光,并在反射赋予衰减。(图41)

 

 

图41

 

渲染输出
由于此教程着重介绍车辆模型制作,为了不喧宾夺主,场景也相对简单,主次分明。(图42)

 

 

图42

 

VRay灯光参数及大小按照实际为准,这里仅做参考。(图43)

 

 

图43

 

渲染器控制面板具体参数如下,点选关闭全局照明,这里不使用系统灯光。(图44)

 

 

图44#p#e#

 

使用蒙特卡洛图像采样抗锯齿方式可以使图像不至于很“楞”。(图45)

 

 

图45

 

产品输出一般建议选择“线性倍增”方式。(图46)

 

 

图46

 

开启发光贴图方式,调节二次反弹倍增器。由于光线二次反弹越充分物体接受光线越多、更亮,为了使渲染产品明暗对比不至于平均,使二次反弹数值降低,加强明暗对比效果。(图47)

 

 

图47

 

发光贴图调节视渲染精度多少而定,半球细分数值越高则图像效果越好。(图48)

 

 

图48

#p#e#

 

细分值越大效果越好,但渲染时间也相应越长。(图49)

 

 

图49

 

最大树形深度为本机内存使用量,目前我使用默认,使用80%内存渲染此图。(图50)

 

 

图50

 

渲染完成效果。(图51、52)

 

 

图51

 

图52

 

掌握多边形建模常用方式方法,灵活运用点、边的操作,模型建立过程中要及时检查是否存在三角面等错误。欢迎大家阅读,也感谢“火星时代”!希望此教程能对喜欢建模的朋友有所启发。

 

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