教程思路
1.搜集参考图片。
2.建模。
3.纹理&展开。
4.照明。
5.渲染。
1.搜集参考图片
我一直在搜集一些参考图片,基本上我将目标锁定在古老的小巷这类镜头上,因此在研究过后,我采用了以下这些图片。
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2.建模
场景中的大多数模型都是用多边形创建的。我认为多边形建模更灵活,并且在类似场景中也是很常用的建模技巧,因为它能够方便之后的展UV工作。当然我还需要使用一些类似样条线和放样物体这类建模技巧。我发现在建模初期就将摄影机的角度设置好会带来很大的方便,因为在摄影机观察不到的地方就不必建模了。以下是我所选择的摄影机角度。
现在可以开始创建场景中模型的所有细节部分了,如下图所示。
由于我们想创建的是一个古老的场景,因此最好将模型创建成不规则的形状,在要体现古旧的地方添加更多的多边形,然后设置合适的参数值添加噪波修改器,这是很容易操作的。此时在窗口中看起来可能有点夸张,但是你要明白这是从摄影机里观察的距离,并且用于模糊细节处理的GI计算是取决于内插值的。
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使用剪切工具再添加一些小的细节,如下图所示。
关于遮阳罩,我使用了布料修改器。以一个简单的平面开始,添加足够的分段数使其在模拟中做适当的变形。将两个圆柱体放置在平面的下方,给它设置一个覆盖支架结构的遮阳罩。为了创建出褶皱和折痕的效果,我添加了一个体积。选择修改器,并且在顶点选项级别下选择可能有折痕的表面,要配合使用勾选软选项工具。在修改器堆栈的顶端添加一个Wave修改器。可以调节该值,直到满意为止。要想微调,需要将噪波修改器设置为按比例较小的数值。
3.纹理&展开
继续使用Unwrap UVW(展开UVW)为场景中的对象添加纹理,这与为其他所有物体添加纹理的过程是相同的,因此下面将以该物体为例说明。
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选择平坦表面并为其赋予平面贴图。
我需要将门前台阶的UV展开,将窗口里面的部分与门分离开,然后再将它们接合在一起。当设置好它们的UV组之后,就像下面的编辑图一样。
这里没什么技巧,只是简单直接的展开。现在可以将UV模板放入PS中绘制纹理了,这部分我使用的是1500*1500 的分辨率,我已经使用了库中存储的一些纹理,下面的就是我找到的一个纹理。
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在PS中使用常用的技巧即可完成如下图所示的效果。
场景中的其他物体具有Alpha遮罩和置换贴图。
所有的植物都是赋予的简单纹理,在透明通道中有一个遮罩,以便减少内存。
4.照明
用一个发光体(聚光灯)来照明场景。
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正如您所看到的,我在某些地方创建了一些方盒用来遮挡光线,以便产生更多的阴影,通过将适口转换到聚光到的角度,您就可以把握场景中的哪些部分需要暴露在灯光下了。
下图就是场景中所使用的聚光灯的参数设置。
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全局照明环境中设置了一个亮蓝色,我尝试设置了不同的颜色,但发现亮蓝色是最适合的。
5.渲染
我使用的是V-ray 1.5作为渲染引擎,并使用了VrayPhysicalCam进行渲染。
所有这些测试都是在调节不同的光圈值,快门速度值和ISO值。将渐晕打开以便使角落地区变暗,在测试时,建议以低设置和低分辨率进行渲染,这样速度会比较快,在渲染最终场景时在讲参数调高,在Vray中我使用的是线性工作流程,以下便是我所设置的参数。
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我的电脑无法承受1200*1600分辨率的渲染,所以我不得不使用区域渲染,然后将所有渲染的图片在PS里拼接起来,在后期制作中使用了辉光和锐化滤镜,下面就是最终渲染的效果。
本教程完。
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