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Maya&ZBush&Photoshop制作女人体

发布时间:2018-11-17 19:57:24

       【火星数字教程10年精华】



        教程思路
        1.模型及布线
        2.用ZBrush的ZApplink插件投射人体贴图
        3.为模型绑骨骼,刷权重
        4.为人物摆姿势
        5.Skin材质及灯光
        6.贴图
        7.制作头发
        8.最终渲染

        这个作品是我第一个比较满意的CG作品,花了3个月来创作,主要是想练习渲染出漂亮的皮肤质感和展现以写实为主的唯美画面。作品的大部分过程都是在Maya里进行的,后期在Photoshop里稍微调整了一下。女人体的贴图是在Zbrush2里用ZApplink插件把照片投射上去的。我用了六张贴图来表现真实的皮肤。每个人对皮肤的理解和希望都不尽相同,所以我后面的过程也只是给大家一个参考,在不同情况下应该也要根据自己的需要去表现皮肤质感。
        作品在CGTalk上的连接:http://forums.cgsociety.org/showthread.php?p=4534190
        在这里我把制作整个作品的详细流程分享给大家,我相信这个快捷的流程会对大家今后创作CG作品十分有帮助。过程中提到的一些插件在www.highend3d.com上有免费的版本下载。

        一.模型及布线
  在这里我要说的不多,人体建模最关键的是把握人体的比例和曲线,在有了正确的大形之后在去细化每一块肌肉和结构。当然,你也可以采用整体—局部—整体的方式去建模。不管怎样,到最后都应该是既有整体又有细节的。做人体模型往往最难把握的是手、脚、肋骨、膝关节及膝关节背面的结构,这些结构变化丰富而又微妙,必须理解了才能做好。下面我将作品中女人的模型和布线分享一下: 

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  二.用ZBrush的ZApplink插件投射人体贴图
  ZApplink是Zbrush2的一个投射贴图的插件,能自动连接到Photoshop等软件中进行编辑并投射到模型上非常实用。Zbrush 3虽然可以直接在模型上修改贴图,但本人认为还是没有用这个插件到Photoshop里编辑再投射来得快。下面我把投射的步骤简单的介绍一下。
  首先,在ZBrush里导入模型。
  接下来我们需要为模型赋予一张大小合适的贴图。因为考虑到细节需要,本人指定了一张4096*4096的贴图。

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  这几种方式实际上对投射的结果没有任何影响,只是在Photoshop里显示的图层不一样。选择一种方式以后点OK就会自动启动Photoshop进行编辑了(如果不是启动的Photoshop请打开我的电脑,工具—文件夹选项—文件类型 中找到PSD文件类型,将默认打开程序设置成Photoshop)。
  接下来,就可以在Photoshop里投射贴图了。在制作这张贴图的时候我是以照片为素材进行投射的。经常用到的工具有变形,液化,图章工具,修补工具,加深减淡工具,再辅助一些手绘就可以实现。

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  PS中编辑好以后,保存文件,回到ZB中,会弹出一个窗口

   选择Accept changes接受修改。就可以看到贴图被投射到ZB模型上了。
   再点窗口左上角的Projection Master ,在弹出的窗口中点Pick up拾取。这样就完成了整个投射贴图的过程。
   最后完成效果如下图:

  

   三.为模型绑骨骼,刷权重
  在建立一套完整的身体骨骼时,我使用了Maya的一个免费小工具createFBIK_Skeleton.mel(下载地址:http://www.highend3d.com/Maya/downloads/mel_scripts/animation/createFBIK-skeleton-mel-3682.html)。使用这个插件,只需要参考模型,把插件生成的BOX摆到对应的位置就可以自动生成一套完整的Full Body IK骨骼。

  首先,先创建一个模版。然后对照模型将模版的位置摆好,只需要摆左右任意一边,另一半使用Mirror镜像即可。最后点Create Skeleton创建一套完整的FBIK骨骼和规范的骨骼命名。如图:

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  选择创建好的骨骼,进行绑定,刷好权重。就可以开始给人物摆姿势了。
   四.为人物摆姿势
  这里我用到了另一个插件FBIK_CharacterControl。这个插件可以在Maya里实现像Motionbuilder一样的操作。利用这个插件来控制骨骼,调整动画非常快捷。
(下载地址:http://www.highend3d.com/Maya/downloads/mel_scripts/animation/3811.html

  这个插件使用起来非常简单,只要有一套标准的FBIK骨骼,FBIK_CharacterControl插件就可以像在Motionbuilder里一样对骨骼进行管理和操作,并且可以记录和随时调用姿势。选中骨骼控制面板上人物相应的关节,在Maya视图中调出想要的姿势。如图:

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     五.Skin材质及灯光
  制作skin材质的时候我还是选用了MentalRay提供的misss_fast_skin_Maya。只要参数调整得合适,贴图使用得当,并不用复杂的节点连接。就可以表现出很出色的皮肤质感。

 

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  我在场景中打了5盏主要的灯光:正面光、背光、侧光、补光和顶光。另外还打了一个方向光专门用来照射眼球,一个反光板用来在眼球上形成有规则的高光反射。

  六.贴图

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  七.制作头发
  制作头发时,我使用了ShaveCut插件,Shavecut在创建头发、修改发型及渲染方面都有很强的优势,操作起来也相当简便。Shavecut自带详细的使用说明,在这里我只提几个要点。
  首先在没有光滑的模型上选择头发生长的面,然后选择Shave->Create New Hair命令。会弹出一个头发的样式窗口,选择一个最接近的样式,创建头发。然后用 工具,对头发进行梳理。最后效果入图:

  

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  八.最终渲染
  用MentalRay渲染器,把渲染质量调高,FinalGather选项打开。最终渲染效果如图:

  在整个制作流程中用的插件比较多,主要是为了加快效率,缩短制作时间。创作CG也主要是为了表达作者的想法,我提倡大家尽量去寻找快捷方法,而不要在软件上钻牛角尖浪费时间。以上是我整个作品的制作流程,希望对大家今后制作CG作品有所帮助。

  本教程完。

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