【火星时代专稿,未经授权不得转载】
这是我前几天做的一个图,跟大家分享一下制作心得,主要是贴图方面,其他方面的技术我就菜了,我感觉里面还是有一些很基础但是使用的技术的,希望能对初学贴图的朋友能够有所帮助,欢迎大家讨论和批评哈!
先看效果图,其实是有很大问题的。。比如枪大了,袖套的部分感觉有些像石头,马裤的结构不太对等等。。。- -
图1
拓扑结构和单人照P
图2
好了,废话少说,虽然模型做的不太好,但本着抛砖引玉的思路,但还是大致介绍一下吧#p#e#
首先一个大致的粗模,我在这一步没有做任何细节,只是把大型表现出来
图3
把模型导入到zb3中进行制作细节。。不过我实在不太会做衣服的褶皱- -
图4
然后我再把模型导回max,使用polyboost依照导进来的模型进行重新制作,以得到一个面数精简并具有正确的拓扑结构,但细节没有损失的模型。
Polyboost是一个功能丰富强大的建模插件,也有一定的uv功能,可以在很多地方提高制作效率,向还不会使用的朋友强烈推荐:P
这里主要是使用得polydraw里面的draw on功能。具体的步骤如下:
1. 安装好polyboost后,在Max菜单MaxScript里,点RunScript,运行Polyboost.mse脚本文件。注意不要点成了OpenScript,否则会打开脚本的源文件。
图5
2.Polyboost 界面如下。我们这里主要使用PolyDraw中的几个功能,注意红线框中的几个部分。点左边polydraw后,会弹出右边的面板,在最上面draw on里面选择Surface,然后点最上面的pick按钮,再点下模型,这样下面的操作就可以贴在这个高模上了。
另外使用polyboost的这个功能是比较耗费资源的,我把模型删除掉一半,这样可以减少计算量,增加速度。因为我知道最后眼睛的部分会掩盖在阴影中,所以做的比较粗糙。。嘿~
图7
2. 为了简明起见,我们用一个简单得几何体来说明操作方法。先点polytopo(多边形拓扑),然后在模型上依照自己的需要,画出拓扑线条来。(按住shift键,可以接着另一条线的末端画,ctrl+鼠标左键可以删除不需要的线。)完成后点右键,即可生成相应得模型面片。这一步需要注意的问题有:(1)划线不要太快,否则线会断掉,模子模型的面越多,这个问题越明显。(2)不要在选中模子模型的情况下划线,否则新生成的模型会和模子模型和并在一起。(3)不要尝试一次把整个模型画完,实际上这个步骤非常容易出问题,生成的面片往往与你画出的线条不符合。所以我的作法是先生成几个面片,然后使用polyboost提供的另外几个更可靠的功能来继续完成后面的工作。
图8
4.然后使用border(边缘)功能
border的操作列表
图9
LMB鼠标左键拖拉:从一个点生成面。
图10
Shift+鼠标左键拖拉:从一个边生成面
图11
Shift+ctrl+鼠标左键拖拉:桥接两条边
Ctrl+鼠标左键点击:删除不需要的面。
最后得到如下的模型。这样一个既有相同形状,又有正确拓扑结构的模型就做出来了。
图12
Polyboost还有其他诸多强大的功能,这里就不再一一介绍了,点击按钮右边的小竖杠可以打开操作说明,有兴趣的朋友可以自行研究#p#e#
完成的角色模型如下,为了做出衣服的褶走线比较乱,应该也是和水平有关吧,我没有太多制作褶皱的经验,但考虑到最后是静贞图片,也就没有顾虑太多了:O
图13
场景的模型比较简单,使用一个标准的人体简模,拆分好uv后,绑定,然后摆出各种活法:O,堆放在一起,细分两级,塌陷,再统一导进zb3里,进行制作出不同的体形,然后导回max,对原模型使用morpher修改器变形,就可以用了。因为初始模型的面很少,所以细分两级后面数也在可接受的范围内。不过最后还是觉得细节上差了些,显得太粗糙了。效果图如下。
这里有个操作上的细节问题需要注意,就是使用mopher修改器。从zb3导回来的模型不知道出于什么原因,uv的每一个面都会被break出来,这样虽然并不影响贴图,但也无法编辑了。特别是如果有大量非常密集的uv点的话要重新焊接都很麻烦。所以使用mopher变形的方法来避免这个问题。具体原因我至今不知道为什么,希望高手能够指点一下~~~
图14
模型制作就算结束了,接着是贴图~
我先搜集了一些贴图素材,放素材文件夹里。大致有几个类别,包括血污,德军制服,老头的头部贴图,枪套,皮靴等。德军和人头的贴图是3dsk网站的,我是在verycd上下到的,不知道国内能不能直接买到3Dsk的贴图,好像要开通一个专门得网络银行户头。。知道的朋友教一下阿,我很想去注册一个,谢谢啦~~
图15
然后开始具体制作。首先是头部贴图。顺便提一下,我的显示器的光线比较亮,所以上穿的图片可能在有的朋友的机器上看起很暗,如果看不清就手动把图片调亮点吧,嘿不好意思了哈~#p#e#
我先制作了一张正常的老头的贴图。
图16
然后忍着恶心把这张图伤口部分添加上去。。。- -我用了叠加模式,不透明度100%
图17
然后调整对比度,饱和度和色阶,以得到一个烂掉半边脸的活人贴图。。
图18
然后用柔光+30%不透明度叠加上一层金属,以丰富脸部肌理。
图19
最后的效果如下
图20
#p#e#
接着是衣服的贴图。把衣服的uv分好后,我首先把模型导进了max8里,使用quickdirt插件得到了一张dirt贴图。Quickdirt,可以按照你的要求,根据模型的形状生成一张灰度贴图,这张灰度图一是可作ps里制作贴图的参考,二是可以快捷的生成污垢或者高光,三是可以强调模型的形体,总之是一个十分实用的小插件。火星论坛上可以下载到这个插件。 Quickdirt的使用是非常简单的,基本上使用默认设置就可以了。
其中dirtparts是指填充污垢的区域,dents是凹进的部分,bump是突起的部分,dents+bumps则是把两种填充方法进行某种叠加运算,我们这里使用dents就可以了。
另外在dirt diffusion里面可以调整污垢色的对比度和模糊度。默认情况auto range是勾选状态,下面两个center和softness都是灰色的,由程序自动计算,按auto range后面那个复制键可以把自动计算出的数值复制到下面,然后我们就可以按自己需要手动调节了。调整blur则可以控制污垢的模糊程度。
还有就是该插件生成污垢使用的是顶点作色,如果面不够多的话生成的色彩会产生很明显的多变形(如果不知道我在说什么的话自己去试试立马就明白了~~)所以务必细分一两级,如果还是不行就把blur适当调大些。
最后再啰嗦一句,建议把center值调高些,这样污垢的对比度较高,以免生成一张很灰的图,把整张贴图都弄的很暗。下面是我做的一个效果,附带参数。
完成后,在export卷展览里设置尺寸,就可以输出了。
图21
图22
然后终于能够开始做色彩贴图了:P 先从素材里找一块比较完整的制服的布料贴放在背景层做底色,然后把刚刚生成的污垢贴图以柔光叠加上去不透明度降低到20-30左右,现在可以看到,通过这几个简单的操作,我们的衣服已经有了大致的感觉了,特别是口袋的部分,给我们提供了很好的参考线。但这里有一个地方需要注意,就是quickdiet在最左边的上衣口袋折到里面去的部分也生成了污垢,和外面的部分重在一起,我们需要把多余的这部分檫掉。
图23
然后剪切素材上需要的部分,粘贴到相应得地方。
图24
为了添加更多的纹理和污垢,和破旧的感觉,我添加了若干金属纹理,我通常使用使用叠加或柔光,20-30的不透明度,过程都很简单,而且都是自己感觉的问题,所以就不给出具体的步骤和参数了哈~~~
另外制作贴图时,如果还不太熟练或对效果不太肯定,最好使用蒙版,调整图层等无损操作,这样不仅给调整带来更大空间,也方便批处理,比如这里衣服和裤子的两条腿都是分开制作的,使用调整图层可以方便的在不同贴图间互相复制调色效果,大大提高的制作效率。
图25
然后添加血迹。。。只要把合适的血迹素材剪切过来就可以了,这里我比较多的使用了整片叠底,以得到颜色比较深的血迹,像是浸入了衣服里面的感觉。
这是最后的效果。其实这个血迹的真实度是大有疑问的,血迹的形状,颜色应该由衣服的材料决定,但我又不太清楚军装的用料是什么,如果对这方面有了结的朋友请指导我一下。。。
图26
裤子的制作,我给两条裤腿分别作了贴图,以免对称显得不自然。步骤完全一样,就不再重复叙述了哈~~
图27
皮带,皮质的东西因为表面比较光滑,而且不吸水,血迹颜色应该比衣服上的更鲜艳些,所以这里整片叠地就不太合适了,我用的是叠加或者直接调节透明度的方法。
图28
靴子,为了破除对称,也作了两张。
图29
手部的贴图,我也添加了烂掉的感觉,但是渲染出来后几乎完全看不出来。。- -关于手部贴图的制作,我感觉如果先分好模型uv再来贴图会很麻烦,因为每一根手指的每一个关节都要重新对位。。我建议先把贴图做好,再用uv来进行适配,这样速度会快不少,而且做起来比较轻松。
图30
墙壁,如果我没记错的话,墙上的血字应该是beatiful的德文拼写:O
这里我希望做一个很怪异,肮脏的金属墙面,像是寂静岭中异世界的那种感觉。具体制作是非常简单的,只要把一些素材拼合叠加起来就行了,这一步关键是需要不断的尝试和经验的积累,还有心中要有一个尽可能明确的想法,这样可以大大减少无谓的尝试。
图31
#p#e#
材质渲染方面,我用的是巴西渲染,皮肤用了skin shader,参数只是大致的调了一下,聊作参考吧。因为脸上血肉模糊,所以wetness和oilness调的较高,以表现血淋淋的感觉。
图32
后来又朋友说我的衣服袖口的部分很像石头,裤子的部分像陶瓷。。应该一方面是模型问题,另外也有材质没有仔细调的原因,反省中。。- -
灯光
灯光设置方面我也做的比较简单,三盏巴西灯光做基本的三点照明,其中主光增加了体积光,最上方的冷色聚光灯加强了给角色左边勾勒出一道很强的轮廓,下面三盏聚光灯是专门给手部,帽沿和手枪增加高光的。
图33
然后我渲染出普通图片,体积光和Z-depth三张图,在ps里进行合成。使用z深度图片可以方便的再ps或其他后期软件里制作出景深的效果,不仅快速,而且可控性强。具体方法是,先把Z深度图片放到Ps的Alpha通道里,然后回到原图,使用滤镜-模糊-镜头模糊,
这是Z深度图。
图34
图35
使用深度图所在的alpha通道作为深度映射源。这样就可以使用下面的参数,方便的调节景深效果了。另外如果渲染得到的深度图层次不够的话,可以再ps里修改对比度,或其他任意方法进行处理,可控性超强~
然后是体积光层。直接放到原图上面,使用滤色模式就可以了,当然只要你愿意,也可以做任意的修改。
图36
我把后期的过程制作成gif格式,可以看到关键的步骤。
最后向大家推荐3套教程,每套教程有若干部,大多是从建模一直讲到骨骼邦定,非常经典,而且具有极强的代表性。连接基本来自9iv,在verycd应该也有。
http://www.verycd.com/topics/4381/
http://www.9iv.com/down/soft/3297.htm
http://www.9iv.com/down/soft/3357.htm
http://www.9iv.com/down/soft/3367.htm
http://www.9iv.com/down/soft/3370.htm
http://www.9iv.com/down/search.aspx?type=soft&k=jester
至此关于这张Hell Nazi 的相关心得全部结束,感谢你看到结尾,希望能对你有所帮助,当然也欢迎拍砖:O
本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述
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