【数字教程十年经典】
导言
记得大概是在两年以前吧,那时我在深圳某家动画公司上班,偶然看到一个国外概念设计艺术家的二维作品,非常喜欢,因为不停工作加班的关系,一直没能找时间来做。其实也就是因为那时产生的这样一个想法,我决定不管怎样都会拿出时间来完成它。
教程思路
1.Model
2.Texturing&Shading
3.Lighting
4.Render&Compose
一.Model
1.制做这样的一个场景,模型本身的难度并不大,可是因为场景模型数目偏多,大多无规律,加上还有不少细节的东西,所以我并没有一味的按照普通的流程和方法来做。
以场景中心的伞状模型为例,我先是在Maya里面用简单几何体编辑成理想的形状,然后把它导入用modo ,利用其UV 工具立刻拆分UV,这里要说的是之所以这样做,原因是因为modo的UV 工具效率高,可以避免完全在Maya里拆分UV浪费宝贵的时间。(图1)
图01
#p#e#
2.这样每做好一件模型就拿到Modo里面分好UV再导回Maya,很快就完成了主要模型和UV的工作。(图2)
图02
3.接下来比较麻烦的就是比较多的小细节,这部分模型的制作,考虑到动画场景的需要,原来能用贴图替代的我基本都没用,(比如场景内的小灯以及树干上闪烁的亮点)做这种模型其实需要一点点技巧,不然很费时间。
比如用这样的方法可以实现Maya本身没有的沿曲线复制功能。(图3,图4 ,图5)
图03
图04
#p#e#
图05
4.之后把模型摆好layout,剩下的工作就是大片的草地了...(图6)
图06
因为这个场景内草状植物形状的特殊性,使用Paint Geometry Tools 解决了这个问题。
5.Paint Geometry Tools 用法
做几个不同形状的grass模型组,在paint geometry tools里随机调用,有兴趣的朋友可以试试这个工具。(图7)
图07
#p#e#
同样的方法可以制作大量的依附在模型表面的几何体。(图8)
图08
6.这样很快就完成了所有模型以及UV的工作,按镜头需要摆放好。(图9)
图09
二.Texturing&Shading
1.我用bodypaint结合PS,直观,便捷,可以和Maya很好的交互。(图10)
图10
#p#e#
在PS 里做几个不同形状的alpha图片,用作bodypaint 的bitmap,直接在模型表现绘制出需要的一些纹理效果。(图11)
图11
2.之后调试主要模型的shadertree.例如color,diffuse,还有这个场景需要的自发光和glow效果。(图12)
图12
3.为了加快渲染,同样的效果,这张图有用到部分程序纹理。(图13)
图13
#p#e#
三.Lighting
如图14:
图14
1.用一个spot light作场景主光,暖色调,用于照亮主要场景,夜晚的需要加些衰减和边缘羽化,把阴影颜色调浅。
2.用一个directional light 作为补充光,加点绿色,作为草地的反射光。
3.加一盏directional light,作为背光,照亮场景边缘。
4.spot light,用于照亮建筑物周围的部分草地。
5.volume light,把它放大,给场景润色。同时也可以模拟出类似sss效果。
6.加一盏area light,摆放在楼梯口,让附近的地面看上去有被楼梯口的光线照亮的效果。
7,8为两盏spot light,无照明效果,但用了灯光雾制作柱形物体顶部发出的光亮效果。
四.Render&Compose
时间关系只渲染了Color ,AO和Z 通道,在Photoshop中合成,调整一下对比度及色彩。最后感谢大家的支持,也希望《the Making of Wonderful Place》可以对喜欢制作场景的朋友有所帮助,enjoy!
图15
本教程完。
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