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作者:刘宇辰
职业:学生
火星ID:unick217
使用软件:Softimage|XSI、Photoshop
难度系数:较低
作者QQ:30464397
制作说明:
脑子里一直有个画面,废旧的工厂、街道,还有停在路边的60年代的汽车,硬朗的、发灰的画面,绿色的天空。
一个沉静的午后,来自平民区的汽车停在工厂的路旁,司机是去工厂工作,也许他在某个废弃工厂进行不法交易。对,没错,给它再来一个宽银幕,破旧和肮脏充斥着,同时又很真实可信……
好了,这是它的风格,我就用Softimage|XSI来实现它。我用的XSI是6.01的版本,这个版本在动画方面比之前的有所升级,渲染器依然是默认的Mentalray。6.0以后升级了部分材质,比如新增了车漆材质。我没有用它,以下的步骤都是我自己的一套方法,当然不是最好最聪明的办法了,但希望能给初学者一些启发,和同行们一些交流。
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汽车模型
1.
首先我找到了那辆刚学时做的车,做得很简单,也很粗糙,所以比较符合我想要的风格。这辆车应该是60年的迪亚特。
只做了两个轮子。布线明显有些不均匀。
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2.
我对车进行了修改,加了些东西还有简单的内部结构。
3.
然后在场景中摆放简单的多边形和设置摄像机,来进行画面构图的设计。
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场景
1.
然后对场景进行分层。
在这里我对车的分层比较细,背景算是一层。
2..这样我就可以开始细化背景的模型了。然后做了一个简单的灯光材质效果测试,用PS直接在画面中给车做旧,这就是画面要达到的大致效果和灯光效果。
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灯光
1.我在场景里打了八个灯光,三个平行光,五个点光。其中三个点光放在三个房间里,亮度值放到负值,这样房间里就不会是亮的了。其实很多时候完全可以用后期处理,灯光越多渲染速度就越慢,比如车后面的灯光我是用来减淡车后背景的颜色来衬托车,同时因为那里的模型比较复杂所以还要平衡画面,达到近实远虚的效果。我完全可以将远景作为一个通道单独渲染出来后再进行后期调整。当然加一盏灯效果会更好的。
这样的布光达到了我想要的亮度要求,打开了最终聚集,发现效果可以。再用平行光控制下暗部的颜色让它偏冷一些。
贴图
1.下面我开始进行背景贴图的制作,在这里我用的都是水晶石的贴图,有些是自己画的。在背景贴图的制作上我没有那么细致地去做,只是在个别物体上用了多层贴图。比如马路,我用了3层去做。我没有用到贴图烘焙,所以这导致了渲染速度很慢。
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材质
1.在天球的材质上我用了一个方法,我不知有没有人也那么用。这是我玩《使命召唤》时发现天光会使楼房边缘变虚,叫做光源溢出。我就在天球材质上加了GLOW自放光,可以简单的做到这种后期效果。选择天球在property下的glow里勾选use object color,再对几个值进行调节。当然这种方法比较简单,也可以在后期里做。
2.下面就是最令人头疼的车材质效果表现了。
首先在rendertree里的node中illumination下拿出incedence来制作渐变效果在它低下插接mixer中的gradient来制作渐变的颜色效果。我希望它的边缘处偏暗,基本色是黄色。说明这种油漆表面有层蓝黑色的灰尘或密度较小的漆表面。
再用同样的方法做出反射的效果。然后用混合两个phone或其他带高光的材质来制作重叠高光的效果,这里我做了一个大范围的冷光和一个小范围的白光。
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我对车进行了展UV,并在PS中制作了泥点污迹的贴图。
做成带通道的贴图。
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然后如下合成在一起。
将此图打开Alpha,插接在一个mixer用来调节权重,再将此图另接一个lambert不带高光的材质上来获取颜色。将所有的混合在一起就做出了车漆加污迹的效果。当然速度也是很慢的。
车窗用了相同的方法
OK!大功告成!
剩下的就是渲染。这里我打开了最终聚集来照亮全局。我分了3个通道:车、中景、远景、AO通道。
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合成
然后在PS中对画面合成
后期
最后用PS进行修饰,这样整体效果就出来了。
这就是我这幅作品的制作过程,可以说方法非常简单,而且并不是聪明的办法。我没有考虑到去节省渲染时间,但是效果出来了,自己还是比较满意的。我认为后期校色非常重要,我喜欢这种中性色凋的感觉。希望大家多给些评价,希望高手能交流下好的方法!谢谢大家!
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