【火星时代专稿,未经授权不得转载】作者: Jaime Otegu 翻译:Phoenix
大家好,我叫Jaime Otegui,我的职业是制作工业品视频.在这个教程中我要告诉大家我是如何做出这张效果图的。我希望这能对你们有一些帮助。在此之前我想给你们一些建议,尤其是对初学者而言,那就是要有耐心。我知道这很枯燥,但对于一张好的渲染作品来说这是必不可少的。很多人开始对自己的想法很有热情,但几天后就感到厌倦了,所以找一些你喜欢的东西去做并要由浅入深是很重要的!
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资料和创意
我非常喜欢老式机车,所以我决定做一个老式黄蜂牌小型摩托车。我有丰富的参考资料库供我学习,其中包括模特、交通工具、场景、艺术画、教程。每当我在浏览网页时都会发现一些好的素材,这时我就会将他添加到资料库中,让它变得更加丰富。你不用去剖析我制作中的每一个细节,但是你要对自己渲染的作品做到心中有数。在这个作品中我想表现的是在维修厂中的一辆老式意大利机车。
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建模
在整个的制作规划中,我没有找到自己所期望见到的参考蓝图,所以我不得不用这张Vespa来代替。我先做了一个和图像尺寸一样的标志平面,把参考图赋予上去,这样就不会出现扭曲,我们所建的模型也会按真实比例完成。
这个所参考的Plane我会给它定义一个标准的大小.
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我用标准多边形来建模。几乎在所有情况下,我都是从一个box开始(或一个简单的几何形体如锥体、球体等) 。你应该把它的自身坐标归零;这样在运用symmetry和turbo smooth修改器时可以让做一半的方块中不会出现焊接的问题。尝试用最少的多边形建模(保持形体的规整) ;您可以创建出很好的曲线形体,运用turbo smooth modifiers可以把一个多边形细化四份.
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我也使用其他的方法建模。所有的金属丝用的是splines, Vespa 的标志是用文字挤压而成,引擎是由ProBoolean复合物体制作而成的(复合物体是一个非常好用的工具)。
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贴图和材质
我这个作品用的是Mental Ray 渲染器。我喜欢用Arch & Design材质,它太棒了。你无须做复杂的参数调整就可以得到一个很准确的材质。下面你将看到我是如何做的.
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在制作贴图时须要使用Photoshop。为了收集素材我去了我住所附近的汽车修理店,店主非常热情,让我拍摄了很多照片。
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这里有一些材质范例,由表面色、凹凸和specular map 组成。
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灯光
开始我想营造出夜晚的效果,这个测试是用标准泛光灯完成的.
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经过了多次测试后,我最后认为做白天的效果会更好一些。这里我设置了两盏area lights:一盏是主光源来自修理店门的方向,另一战降低的强度来自摩托车的旁边.
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之前我说过,我用的是Mental ray渲染器。我在GI上做了很多测试,但是最后我还是启动了Final Gather。得到的效果确实让人满意,我又调整了multiplier 和 diffuse bounces,因为我需要很多的光线.
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最终渲染:
我想要输出一个2000*1250大小的作品,所以我不得不分成两部分渲染,因为我的PC机带不动(我需要一个全新的电脑!)
最后输出了三部分:主体景物、环境闭塞通道、Z轴纵身通道.
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我在Photoshop中合成这三部分,Ambient Occlusion图层使用Multiply模式,DOF的教程你可以从http://www.onnovanbraam.com/index.php?tutorials/depth_of_field/中找到。
最后 调整了亮度对比度来达到我期望的效果.
总结:
希望这个教程对你们有点帮助,如果你们有什么问题可以联系我。
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