【火星时代专稿,未经授权不得转载】
作者:刘大伟
使用软件:Maya,Photoshop
作品名称:Audio man
作者:DAVI .
职业:3D设计师
工作地点:北京
灵感
一直以来我都想创建一个与众不同的机器人角色,在他身上集合了人的许多特性——寂寞,孤高或是不可一世。而且他还擅长着某种技能,这个想法一直盘旋在我的脑海之中,直到有一天,某条灵感之线划过了我的大脑左半球,驱动着我将这位机器人DJ创建了出来。
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一 绘制草稿
首先是绘制草稿来确定一下大致想要的效果,这样可便于自己在制作过程中对整个作品大致的感觉做到心中有数和不需要在制作的过程中改来改去。这是我大致的草稿,画的很草,目的只有一个就是让自己对作品的方面有个大致性的把握。
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二 建模
模型的创建没什么好说的,这是我做的模型,都是圆滑过的。
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三 灯光的设置
灯光的设置上我用了一盏灯,用的是 mentalray渲染器,另外因为场景中主题物是具有反射材质的角色,所以我用了hdir(高动态范围贴图)来模拟除了创建的墙体以外的环境,这样更能很好的表现出反光物体的质感。
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在mentalray设置里我没用GI, 我用的那盏聚光灯并没有发散光子而是用来投射阴影。我仅仅使用了final gather。灯光和渲染器设置如下图:
渲染后的效果:
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四 材质的设置
下面就是最重要的部分——材质的设置。先说身体外壳的材质,我用的是mentalray的车漆材质。这个材质在表现车体喷漆材质上能达到很逼真的效果。我在dirt color里面加了一张程序贴图来表现那种略有污迹的效果。
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在胳膊和腿的材质上我用的是普通金属材质。其实做一些金属材质一般有两种方法:第一种就是直接画贴图,用最普通的做法,基本上用color \bump\spec就足够了。第二种就是单纯用材质,这种方法最重要的部分就是利用环境,环境的好坏决定了金属材质质感的好坏,这也是我用hdir的原因之一。还需要重点强调的一点是一个关于反射的现象,物体的法线方向与摄像机方向的夹角越大物体反射的强度越大。为了模拟出这种反射现象,我使用了一个信息采样节点simpler info,让它与一个ramp节点相连接,面比率与ramp的v方向的灰度相连,然后通过灰度值来控制材质的反射强度。设置如下图:
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下面是后面的垃圾箱透明贴图的设置,在这里我用ps画了一张贴图,带上了alpha通道,输出tga格式。在maya里直接放在color和透明通道里就行了。
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光盘的材质调节我用的是各项异性材质,在颜色和反射强度里加上了ramp。
地面材质就很简单了,找自己比较喜欢的纹理就可以了,不过要记得一点,那就是紧扣主题。
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五 渲染
在测试渲染的时候可以先将尺寸设置的小一些,当感觉差不多时,再将最后的渲染设置成大图。这样可节省很多时间。
渲染框的option里有个test resolution里面有好几种百分比。
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这是最终渲染的图:
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六 后期处理
由于我没用摄像机景深,所以我们会感觉图主次不分名,后面的墙壁和垃圾箱比较突出,影响了主题物体的效果。为了在后期时方便调节,我渲染了一张Z通道的图用于后期处理,也用此来拉开主次关系,让后面的东西模糊起来。但是如何来渲染这张图呢?我们先把所有物体都放在一个渲染层里,注意不是显示层。然后我们右击选择预设里的luminance Depth,进行渲染。
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打开ps,把我们渲染的这两张图都导入进来,进入渲染的第一张图片的通道里,新建一个通道层,把这张alpha粘贴进来,然后进入滤镜——模糊——镜头模糊,最后调节我们需要的效果。
最后我还校正了颜色,最后效果如图:
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