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《Elemental 3》作品教程详解

发布时间:2018-11-17 19:57:24

【火星时代专稿,未经授权不得转载】

题目:《Toy horse》-2教程


作者:侯健


难度:中等


软件,maya,max,mudbox,ps


  一:设计初衷及思路

大家好,我是侯健,网名yagaio。在此,应火星时代编辑之邀做一个简单的小教程,希望对需要的朋友有一些帮助。

做这幅作品,我最原始的初衷是:这匹小马是我童年最喜欢的玩具,它伴随了我的欢乐时光。小马全身用细线连接,平时用弹簧绷着,一按底座全身就瘫软下来,松开手又站了起来。我反复的按下、松开,它就不断地跌倒、爬起。它给了我这个天资不够的孩子以坚持到底的信心。所以,在掌握了一些基础的三维知识后,我第一个念头就是让它在三维的世界里复活,然后再度回到我的生活,并且让更多和我一样的孩子从跌倒中不断地爬起来,为了自己的理想坚持下去。

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这幅作品表现了全身长满毒疮的小马振翅高飞的瞬间。类似植物的东西的原型是罂粟花。下面是我最初的一些设想。一开始我画了好多种草图,基本上把我以后的版本都画出来了。然后我选了几张对这幅作品影响比较大的草图。这幅作品基本上是组合了一些那里的元素生成的,而最终的组合是我在头脑中想好、在三维里组合的,故没有最终的效果草图。我也不喜欢为了做教程而特意重画草图,当然,通过这几张草图也能看出大概设计了。实物小马不是这个样子,我只是取了它的基本形体,用我的设想重新构造了它。我不喜欢做真实的复制,我更倾向于重新解构,再组合。

 

 

 

 

 

它的身体模型,我在maya中用poly完成,其他模型则在max中完成。至于为什么这么点东西还得分别在两个软件中完成,是因为一开始我做了一个海报。当时,小马采用了实拍,其他用max完成。等后来做这个全三维版本的时候,我已经开始使用maya了,所以主体maya完成,其他的用max里的,都用mr渲染,最后ps合成。

由于这张图用了两个软件,所以模型、材质、灯光和渲染,我分别从max和maya两部分讲。

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  Max部分:

 

  花朵,模型很简单,由曲线旋转而成。

 

 

花瓣,花心由曲线旋转而成。花蕊阵列复制。

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  冠状物体,也是旋转而成,然后转换成可编辑的poly调节点。

 

 

暗物质(黑色的液体东西),这里有的是先用real flow生成一些随机的碎片,还有的就是直接做个球体,然后手抻,这样比较容易做出想要的形态。比如这个落在冠状头上的暗物质。

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  模型整体 

 

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  一个反光板,用于暗物质反射,这样比较好看。(具体用法请参阅摄影相关书籍资料的反光板的用法)

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  摄影机景深参数

 

  

 

植物材质

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  暗物质材质,用了虫漆。

 

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这里,我给了一张反射贴图,没有用真实的反射。为什么?请仔细看最后的那个图,反射里出现了蓝色,但场景里并没有蓝色物体,我只是在反射贴图里加了点蓝色。虽然这不是物理真实的,但我觉得画面需要,就加!而且可以像画画一样随意地控制哪里反射什么,哪里不反射什么。前提是我这是一张个人的抽象作品,不需要物理真实。

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  以上是Max部分的参数。

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  Maya部分:


 

  小马的眼球内部结构。(这不是眼睛的真实结构,信手做来,在此说明,避免误导)

 

 

  眼球外面的反射体就是个球

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  眼球内材质参数

 

 

  眼球外材质参数

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模型采用maya poly建模,然后直接将mudbox的3次细分高模导入maya,(比较懒的方法,不推荐大家使用)其实建模不难,因为最终目的不是动画,对布线要求不是很严格,所以这里我直接贴张mub box高模。

 

 

  直接发高模的Uv了,应该发低模的,分的一般,看个意思得了,大家海涵啊。

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  灯光部分我没用gi,当时赶着投稿着急,偷懒用了gijoe,但开了些许fg。

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  打了一盏面积光,光线追踪阴影

 

 

 

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  身体材质加贴图,材质用了mr的material

 

 

 

 

 

 

  Maya渲染参数面板

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  后期:

 

 

 

  先建立一层背景颜色

 

 

 

 

  再建立一层做叠加

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  加入近景、远景的植物和暗物质

 

 

把马放于近景和远景的图层之间

 

 

  加入连接小马各个关节的细线,胶带以及一些污渍。(学过平面设计的我就爱加些乱七八糟的东西)

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  给所有物体加bloom

 

调整图层。对比度,饱和度,参数依据个人喜好。
  至此,小马完成!(别傻愣着啊大家,鼓掌!)

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这个作品的制作难度不是很大,各个用法也比较简单。我认为,此图主要是体现了我个人艺术倾向上的一些东西。比如里面每一个物体的位置,我都反复调整过不下20次,甚至做了5套打破重新摆放的方案,包括整体的构图,露多少,留多少,有时就为一个物体是否再移动2个像素而反复调整。这些至少花去了这幅作品三分之一的时间。我的这幅作品没有过多的材质细节,植物甚至没贴图,但对于每个物体的位置、形态、明暗、角度和整体色调的把握等等就是我的细节。我认为这都是值得的,也都是很重要的问题。做一幅完整的三维作品,不只是模型啊,材质灯光,渲染啥的,更在于对画面整体的控制。这种控制和自己对软件的掌握程度是有关系的。后期的重要性我不想多说,但这都是基于自己心中对画面的把握,不只是拿来个图给对比度、加点饱和度,而在于你是什么样的情感。把情感融入到自己的作品中去,这才是打动人的关键。


  我一个小书童借着火星杂志编辑的胆胡喷了几句,说的不对或不太准确的地方还望各位海涵,更希望彼此成为朋友,以图会友,共同提高。

闲扯:我正在做小马的第三个版本,还没做好,等做完再与大家见面。
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