【火星时代专稿,未经授权不得转载】
作者:刘志强
难度:中等
使用软件:Autodesk 3ds Max 9 /Vray 1.5/Photoshop CS3
Email:7311471@qq.com
QQ:7311471
在此,我献上此习作的创作过程及一点点心得和大家交流,希望和大家一起学习进步。
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一、设计初衷及思路
自喜欢并使用3D以来,我一直为它能够虚拟出现实世界的很多东西而着迷。我自己一直希望要表现的题材就是人物角色,这次之所以选择中国古典传统的元素,旨在振兴中国传统文化,好像说得有点大,但我最初的想法就是这样的。
这副习作的创作初期,并没有详细的设计草图,画面的内容和构图基本上都是在看过一些图片资料的过程中在脑海里拼凑出来的。但是,我想说这个习惯并不是很好,因为如果没有具体的设计,那到了后面的工作都很难确定了,就需要在反复地不断地修改调整过程中进行了,所以希望大家在这一点上不要学我,真的不是一个很好的习惯。
下面来说一下制作的过程:
使用Max来制作模型,我基本上都采用了Polygon的方法来制作主体模型。头发使用的是Max 9自带的Hair and fur的编辑命令制作。灯光和渲染使用的是Vray 1.5进行的。
模型:白模
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主体模型基本上都是使用“多边形”进行的,方法和步骤大家都很明确了,就不再多重复了。只是,在制作模型的时候要特别注意把造型放在第一位,如果造型不准确就必须重来,千万别觉得有些耗费时间就轻视它,只在乎时间而不考虑结果实不可取的。注意,从无到有,每一个节点都要准确的在空间当中把握,然后再一起构成所想要的模型结构,这个过程是必须要花一些时间的。
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毛发处理:
眼睛的处理是很简单的,使用半球的球体模型就可以了。睫毛制作上,为了体现细节和阴影我使用了模型方式,就是每一根都是一个小的多边形模型,然后一蔟一蔟地放在一起。这个过程中,要注意多观察,看上下睫毛在长度、弯曲等方面都会是有怎样的变化,千万别为了省事而简单的只做复制的工作,那样出来的效果就会很不自然。另外,在眼球和睫毛下侧交接的地方我放了一个细长条模型,并赋予其透明高光材质,为的是渲染之后来模拟眼球这里的湿润感觉。
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眉毛:首先从头部模型分离出部分面片,然后对其使用Hair and fur 编辑修改命令,使之产生毛发效果。毛发的形状用图下的Line 作为引导线,具体参数见图:
但是每件作品不一样,所以参数也不会完全相同。但值得一说的是,Hair Passes这个参数能将毛发渲染的更加朦胧。
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头发也是如此。但是作为头发生成的模型,我采取了把它们分成3个模型分别做的方法。由于发型比较复杂,便分成了左、右、后三个区块,图中白色线是控制发型的引导线。
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材质纹理:
在头部纹理的制作过程中,首先将模型使用Unwrap UVW展开,作为映射坐标。人物头部的材质纹理参数,使用的是Vray中的VrayfastSSS材质,在处理上并没有追求皮肤的真实感。原来是准备使用Mental Ray渲染并且使用Skin皮肤材质的,虽然单独渲染皮肤效果非常好,逆光的地方透光效果也很真实,但是总体光影控制时会很麻烦。考虑到本作品并不旨在追求真实感,致使希望画面控制的平淡一点,或是粉气点的感觉,所以我放弃了使用Mental Ray,还是使用了我最喜欢的Vray渲染。我觉得画面要协调统一,格调一致才是最合适的选择。
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这是眼睛的高光部分的材质。
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这是眼睛的基本材质,在VrayfastSSS基础上使用一张眼睛的纹理。
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灯光和渲染:
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灯光部分很简单,首先开启了Vray的天光,同时使用2盏Vray灯光,位置主要体现画面右侧上方为主光源,背光在相对应的位置。具体参数见下图:
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渲染设置没什么特别的,基本上就是这个样子的。开启了天光和反射HDRI,具体参数也并没有什么可比性,制作的时候主要就是根据效果调整,因为是静帧渲染,各个级别都可以尽量调高一些。
我还采取了分层渲染的方法,因为Hair and fur直接在Vray中的渲染效果会显得光影不太正确,可以将毛发转换成mash ,但是转换后渲染会失去Hair and fur的细节,尤其是Hair Passes这个参数的模糊朦胧效果。所以,最后还是要选择分层渲染,后期也要在Photoshop 里面合成一下。
从模型制作开始,灯光、材质、渲染和后期,每个步骤都要有耐心,不要急于求成。
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至此,教程结束了,希望能和大家多多交流。
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