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鲤鱼精Modo教程

发布时间:2018-11-17 19:57:24

【火星时代专稿,未经授权不得转载】

 

 

作者:郭永祥

使用软件:Modo

联系方式:QQ:34370968

博客:http://edgeart.hxsdblog.com/

难度系数:初级

 

一、设计思路

 

该作品是学习Modo的一个习作,想法源自新编《西游记》选演员的一件事,是它使我对《西游记》中的妖、魔、鬼、怪、神、仙、佛、道的形象产生了兴趣。在对比过中外关于怪物的造型和性格方面的设计之后,本人觉得西方电影里的怪物,在制作技术上比较有优势,它们很真实,活灵活现,视觉冲击力很强。相比之下,杨洁经典版的《西游记》剧中的妖怪造型就更像是些戏剧形象,视觉冲击力相对较弱了一些。但就怪物本身的能力和性格来看,西方的怪物,体形壮、力气大、思维迟钝、丑陋肮脏,令人反胃,而《西游记》里的妖精大都是精灵的化身,往往是人与物(包括动物)的结合体,有超出人类甚至神仙的超能力,并且头脑灵活,衣着干净整洁。

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就这样,一个带着几分憨厚和一点可爱的鲤鱼精形象就出现在了我的脑海里。在“怪”的基础上我想尽量做到让这个形象不被人厌恶,而是被人喜欢的。为此,我没有在皮肤上作过多的起伏和颜色的变化,更没有去添加那些令人恶心的分泌物。另外,我觉得一嘴整齐的卡通版锯齿牙,比起那些层次不齐的獠牙来应该是可爱的多吧!

 

 

在此,希望能做到在新版《西游记》的角色造型上有所突破,但是千万不要搬来《魔戒》里的怪物来恶心人就好。因为这是学习Modo的习作,所以从建模、纹理雕刻、贴图绘制,到材质以及渲染都是由modo来完成的。

 

白模

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二、模型

 

这个作品的头部模型是由一个立方体开始的。进入modo,在“tools”面板的“basic”工具标签下,按住【Ctrl】键,点击基本立方体,这样就可以在场景里建立一个默认参数的立方体了。按【D】键,对立方体进行细分,细分次数依据需要来自行确定。细分后可以得到一个由四边形组成的球体,如图1所示:

 

图1 基本物体

 

接下来,我用到的工具是:
(1)“Bevel(倒角)”工具,快捷键为【B】;
(2)“Extrude(挤压)”工具,快捷键为【X】;
(3)“Deform”标签下的“Soft drag(拖拽)”工具;
(4)“Bend(弯曲)”工具,快捷键为【Ctrl+E】;
(5)Modo的雕刻工具。

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建模流程如图2所示:

 

图2 建模流程

 

“Bevel(倒角)”和“Extrude(挤压)”工具的使用跟其他软件差不多,雕刻工具在后面会细说,这里我只对以下两个工具的使用进行一下简单的说明。

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Soft Drag工具:“Soft Drag”是一个很好用的工具。如图3所示,选择工具后,在模型上点击,就会出现红(x)、绿(y)、蓝(z)三色控制柄。这样,就可以很方便的向我们所需要的轴向进行拖动了。工具的影响范围可以通过鼠标右键进行控制,即按住鼠标右键,在工作区内进行拖动,就可以很方便的改变影响范围的大小了。

 

图3 “Soft Drag”工具

 

Bend(弯曲)工具:在这个作品中,胡须和牙齿的弯曲就用到了这个“Bend”工具。先选择该工具,然后点击需要弯曲物体的一端,即可在模型上出现弯曲控制器,如图4所示。拖动蓝色的圆环,就可以改变物体在这个轴向上的弯曲度,而从圆心引出的,带十字端点的线型手柄,则可以很方便的调节弯曲部分的半径。

 

图4 “Bend”工具

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最后,在模型上添加牙齿、眼球、衣服和皮带,完成整个模型的创建,如图5所示:

 

图5 整体模型

 

建模过程总体上是没有什么难度的,值得一提的是,刻工具在建模过程中的使用,可能是受Zbrush海量多边形的影响,在数字雕刻时陷入了细节刻画的误区。其实,将它用到网格的调整上会大大提高建模的效率,同时,平滑笔刷对需要光滑的地方也是很有用的。

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三、纹理绘制

 

创建好模型以后,就是要开始赋予它更多的细节了,主要是绘制它的皮肤纹理和颜色。在此之前,要进行UV的拆分,像这样简单的模型,UV拆分不是难事,只要没有重叠就不会有太大的问题。Modo允许一个模型有多种不同的UV信息,如图6所示,点击“UV Maps”下面的“(new map)”即可建一个新的UV信息。

 

图6 创建UV信息

 

然后,为模型雕刻凹凸纹理,添加细节。提到Modo的雕刻,不得不说说Vectpr Displacemene(矢量置换)贴图。矢量置换和置换贴图不同的是,矢量置换不仅可以记录顶点偏移的强度数据,还可以记录顶点的方向信息,能很方便的模拟出像鱼鳞之类的有方向偏移的纹理;而置换贴图只能让模型沿着表面法线(面的中垂线)产生的高度方向上偏移。

 

Modo的雕刻有三种可选模式(本质上是两种:mesh sculpt(基于模型网格的雕刻)和image sculpt(基于图像的雕刻))。

(1)Automatic(自动模式):雕刻过程是基于网格还是基于图像,需要由程序按照雕刻强度来分配。
(2)Mesh(网格模式):基于网格的雕刻,它和zbrush等其他雕刻软件一样,靠细分来实现细节表现。
(3)Image Map(图像贴图模式):雕刻过程就是绘制矢量置换贴图的过程,如果你的显卡比较好,是可以实现很完美的细节的。

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雕刻之前,先新建一个用以雕刻的图像,如图7所示。点击“Add Displacement Texture”,会弹出一个保存图像的对话框,选择保存路径,设置文件名并保存,保存的文件是一个后缀为.exr的图像文件(用photoshop CS3可以打开),这时会出现图像设置对话框,设置图像大小和颜色模式等,这里除大小需要自己设定外其他的默认即可。

 

图7创建雕刻图像

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接下来,切换到雕刻工具标签,如图8所示。选择雕刻画笔及笔触后,就可以直接在模型上雕刻纹理了。画笔的大小同样是通过鼠标右键来改变的。另外,通过“Image Ink”选择图片纹理来投射到模型上也是很常用的。

 

图8雕刻工具

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绘制颜色贴图,与新建适量置换贴图类似,要新建一个Color Texture,保存格式为.tga格式,颜色模式为RGBA,这是个自带透明通道的颜色模式,可以省去贴透明贴图的过程。然后,切换到绘制工具(Paint Tools),参考鲤鱼图片选择一个FG Color(前景色)进行绘制。这里要注意,绘制过程要结合模型上已经雕刻好的纹理起伏,还要调整画笔颜色,来达到我们所需要的效果,如图9所示:

 

图9 绘制颜色贴图

 

其他配件的贴图,也都是用贴图素材来实现,通过转换灰度图及调整色阶来得到Bump贴图,这样就解决了衣服和皮带上的凹凸质感问题。

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四、材质

 

衣服和皮带的材质只要控制好高光和反光,基本上就没有什么问题了。这里,主要说一下鲤鱼精皮肤的SSS材质。在Modo材质树面板选定为鲤鱼精皮肤设置的材质层。打开“Properties”面板并切换到“Material Trans”标签下,这时,我们就可以看到Modo材质的显示与否、正常显示和反向显示、层混合模式、透明度、子面散射和自发光几个参数组,本例中皮肤效果的参数如图10所示:

 

图10 SSS材质参数

 

SSS(子面散射)效果的原理教学网站上很多,这里就不多说了。Modo子面散射提供了5个可调参数,分别是:

(1)subsurface Amount子面散射量,通过改变百分比来调节子面散射的强度。
(2)subsurface Color子面散射颜色,比如白蜡烛,这个颜色就要设置的很浅,而皮肤就要设置的重一点、红一点。
(3)Scattering Distance散布距离,这和材质的透光性有关,要越高越接近透明才好(补充一点:SSS材质是不透明的,但是根据需要我们可以为材质设置合适的透明度,如图10所示,我就为这个材质设置了4.5%的透明度)。
(4)Front Weighting,控制SSS效果在物体受光面的分布量和过度的参数,默认为50%,可以依据需要适当调整。
(5)Samples采样数量,数值太小会出现斑点,所以,数值大点效果会较好,但却会很影响渲染速度。

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在上述的五个参数中,前两个参数可以通过贴图来控制,从而很方便的实现局部散射的强度和颜色,例如:通过“subsurface Color”可以轻松表现皮下血管。这里我只是通过对颜色贴图的修改、加深,得到了一张“subsurface Amount”贴图,参数设置如图10所示,效果如图11所示:

 

图11 SSS材质效果与subsurface Amount贴图

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五、灯光

 

灯光照明主要是依据环境照明安排的。首先,作为背景,我贴了一张HDRI贴图,如图12所示,为怪物设置了一个旧仓库的环境。

 

图12 HDRI贴图

 

观察这张HDRI贴图,图中光源主要来自两侧的窗户,因为这张图同时也是整个画面的背景,为保证背景的效果就很难通过调整图片对比度来控制光源的强弱,但是单纯的使用环境贴图来实现全局光照的话,也不好实现主次光源的配合,最后,我只好用了两个面光源来模拟两边的窗户,如图13所示:

 

图13 灯光设置

 

调整两个光源的照明强度,以及与模型的距离,使得两个光源的光比保持在3:1左右,设置灯光颜色为一冷一暖,为了保证渲染速度和场景的气氛,最后决定关掉全局照明。

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六、渲染

 

设置好灯光以后,创作工作就基本完成了。渲染可通过Modo自带的默认渲染器来完成,没有特别要求的话是不用设置太多的东西的。这里,我没有开全局光渲染,所以只设置了渲染画面的尺寸。渲染的快捷键和其他软件一样,都是【F9】。按下【F9】就会出现渲染窗口,如图14所示:

 

图14 渲染窗口

 

图14是一次测试渲染的渲染窗口,窗口上部是渲染的一些参数,下部是预览窗口。Modo可以自动保存10次渲染结果,点击窗口中间的0~9十个数字,可以很方便的比较测试渲染的结果,从而得到我们最需要的结果。“Final Color Output”保存了渲染结果相应的透明通道。Modo渲染器是多线程渲染,你可以根据你机器的性能选择1、2、4、8、16、32六种线程设置,预览窗口黄色方块的数目就是线程数很直观的显示。

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接下来就是等待了,渲染进程、所用时间和还需要的时间都可以在渲染窗口直观看到。看着渲染进度百分比等待会感觉比较漫长,站起来看看窗户外的风景,休息一下眼睛,很快就到了收获的时刻,有收获我们共同分享吧!

 

 

本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述。

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